Auf der Suche
Die Handlung ist wenig kreativ, aber auch herzlich unwichtig. Wieder mal werden Babys entführt, diesmal aber nicht Baby Mario, sondern sein Bruder Luigi – klar, nur die Yoshi’s können das wieder Gerade biegen. Zusammen mit Baby Peach machen sich Yoshi und Mario also auf die Suche nach dem kleinen Luigi. Vierzig Level, verteilt auf fünf Welten, müssen dabei gemeistert werden.
Immer noch ein Klassiker?
Wer Yoshi’s Island auf dem SNES kennt, fühlt sich sofort wieder wie zu Hause. Was natürlich auch daran liegen könnte, dass die ersten Level eins zu eins aus dem Vorgänger übernommen wurden. Aber auch in den von Artoon neu designten Welten ist das Gameplay das Gleiche geblieben. Ihr lasst den kleinen Dino mit der langen Zunge Gegner fressen, die er entweder als Wurfgeschoss direkt wieder ausspucken oder quasi vorsorgend als Ei langfristig konservieren kann, um auch zu einem späteren Zeitpunkt immer ein Wurfgeschoss dabei zu haben. Erwischt euch ein Gegner verliert ihr das Baby auf dem Rücken – in einer Luftblase schwebt es von euch weg und ihr habt nur wenige Sekunden Zeit den Schreihals zurück zu holen. Wie lange ihr noch Zeit habt zeigt euch eine kleine Uhr an – mindestens habt ihr immer zehn Sekunden auf dem Zähler; wenn ihr in den Levels kleine Sterne einsammelt, lässt sich eurer „Sternenzähler“ aber bis auf dreißig Sekunden hochschrauben.
Im Kern handelt es sich bei Yoshi’s Island um einen klassischen 2D Jumper, der sich aber im Vergleich zum „großen Bruder“ Super Mario Bros. deutlich langsamer und beschaulicher spielt. Im Gegenzug sind dafür die Welten größer, es gibt mehr oder weniger knifflige Denkaufgaben zu lösen und eine Menge Geheimnisse zu entdecken. Neben Minispielen, die hinter verschlossenen Türen in einigen Welten auf euch warten, gibt es in jeder Stage fünf weiße Blumen und dreißig Rote Münzen zu finden. Wenn ihr den Level mit einem „Perfekt“ abschließen wollt, um versteckte Level frei zu schalten, sollte auch euer Sternenzähler am Levelende gefüllt sein, was keine leichte Aufgabe ist. Prinzipiell ist der Schwierigkeitsgrad von Yoshi’s Island DS niedrig angelegt – wenn man aber in jedem Level alles finden möchte, wird es sehr schnell knifflig.
Neu eingeführt haben die Entwickler von Artoon die unterschiedlichen Babys, die sich im Spielverlauf nach und nach zu euch gesellen. Während im ersten Yoshi’s Island immer nur Baby Mario auf Yoshi’s Rücken gesessen hat, wechseln sich bei dem DS Abenteuer von Yoshi die kleinen Reiter ab. Neben Mario setzen sich auch Peach, Donkey Kong, Wario und Bowser auf euren Rücken. Ebenfalls neu ist, dass jedes dieser Babys eigene Spezialfähigkeiten mitbringt. So könnt ihr beispielsweise nur mit Baby Kong Lianen nach oben klettern – es gilt also, die unterschiedlichen Spezialfähigkeiten der Babys einzusetzen, um alle Levels zu meistern. Da ihr oftmals innerhalb der Level die Babys wechseln müsst, gibt es in jeder Stage „Storch-Haltestellen“ – stellt ihr euch vor diese Station kommt ein Storch angeflattert und bringt euch das Baby eurer Wahl.
Aber auch Yoshi hat seine Fähigkeiten beibehalten und kann sich an einigen Stellen in den Levels Spezialfähigkeiten aneignen – beispielsweise grabt ihr euch als Maulwurf Yoshi Gänge durch die Erde oder fliegt als Helikopter Yoshi hoch hinaus.
Kunterbunt
Grafisch behält Yoshi’s Island den zuckersüßen Look des Vorgängers bei. Die Welten sind liebevoll gestaltet und erstrecken sich über beide Bildschirme des Nintendo DS. Die Soundeffekte wurden ebenfalls aus dem Vorgänger übernommen und lassen Nostalgiker in Erinnerungen schwelgen. Ein wenig negativ fällt auf, dass die musikalische Unterlegung etwas monoton ausgefallen ist. Das Hauptthema wird in den einzelnen Leveln zwar etwas variiert, was es aber nicht davor bewahrt auf Dauer nervig zu werden.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?