Spiele • GC

Animal Crossing

Mehr zum Spiel:

Inside Nintendo 170: Spiel ohne Abenteuer: Die Entwicklung von Animal Crossing

Auf einen neuen großen „Animal Crossing“-Teil für den Fernsehbildschirm, wie er am Freitag mit „New Horizons“ für die Switch veröffentlicht wurde, haben Serienfans nun über eine Dekade warten müssen. Entsprechend groß war die Vorfreude auf das neue Spiel, zumal nach einer Verschiebung von seinem ursprünglich geplanten Termin 2019. Als Außenstehender diesen Hype nachzuvollziehen, ist jedoch gar nicht so einfach. Denn die Frage nach dem Inhalt von „Animal Crossing“ wird weder eine spannende Handlung noch ein herausforderndes Spielprinzip, ja gar kein klassisches Spielziel zutage fördern.

Die besondere Erfahrung der Reihe besteht vielmehr darin, ein Spiel ohne Abenteuer zu sein. Ursprünglich war das jedoch ganz anders geplant – das erste „Animal Crossing“, das zunächst 2001 in Japan für das N64 erschien, sollte nämlich am Beginn der Entwicklung ein actionreiches Rollenspiel werden. Wie der erste Teil einer der erfolgreichsten Nintendo-Reihen entstand, davon berichten wir in den folgenden Zeilen.

Von Zeitmangel und Einsamkeit

Die ersten Planungen stimmen mit dem fertigen „Animal Crossing“ darin überein, dass es um eine einzigartige Spielerfahrung geht. Projektleiter Katsuya Eguchi, der später Produzent der Reihe wurde und heute einer der leitenden internen Spieleentwickler bei Nintendo ist, sagte: „Damals zog ich das Thema ‚mit Anderen spielen‘ in Erwägung.“ Gegenüber den damals üblichen Möglichkeiten, mit anderen Menschen zu spielen – lokale Mehrspielermodi waren Gang und Gäbe, hinzu kam langsam der Trend zum Onlinespielen, dem Nintendo noch sehr skeptisch gegenüberstand –, strebte Eguchi eine Art asynchronen Mehrspielermodus an. Spieler sollten nicht gleichzeitig, sondern nacheinander an einer Konsole dasselbe Spiel spielen.

Für dieses ungewöhnliche Konzept hatte Eguchi eine direkte persönliche Motivation. „Damals war ich mit der Arbeit sehr beschäftigt und hatte keine Möglichkeit, zusammen mit meiner Familie Videospiele zu spielen.“ Wenn er schon nicht gleichzeitig mit seinen Kindern vor der Konsole sitzen konnte, so wollte er wenigstens eine Erfahrung erschaffen, in der er und seine Kinder zeitversetzt in dieselbe virtuelle Welt eintauchen können. Auch die Erfahrungen am Beginn seiner Karriere verarbeitete Eguchi später in „Animal Crossing“: Als er 1986 weit weg von seiner Heimat zur Nintendo-Zentrale nach Kyoto ziehen musste, litt er unter starker Einsamkeit, die ihn später zu einem Spiel über die Themen Familie, Freundschaft und Gemeinschaft inspirierte.

Doch bevor diese Aspekte in den Vordergrund traten, schwebte Eguchi für sein neues Projekt eine Rollenspiel-Erfahrung vor. Es sollte eine riesige Spielwelt geben, in der mehrere Spieler unabhängig voneinander agieren, wobei sie einander mit ihren Handlungen beeinflussen. Das Leitthema des Projekts war also Kommunikation zwischen Spielern, die gar nicht zur gleichen Zeit miteinander spielen.

Innovatives Spiel für ein innovatives Gerät

In dieser frühen Phase war Eguchis Spiel für das 64DD (N64 Disk Drive) geplant, ein ausschließlich in Japan veröffentlichtes Diskettenlaufwerk für das N64, das der für seine veralteten Speichermedien heftig kritisierten und in der damaligen Videospiellandschaft abgehängten Cartridge-basierten Heimkonsole Zugriff auf Datenspeicher gewährte, die weitaus größere Kapazitäten umfassten und sogar beschrieben werden konnten. Das 64DD wurde jedoch immer weiter verschoben, weshalb für es nur wenige Spiele herauskamen und es nicht mehr den Weg in den Westen fand (mehr dazu in „Inside Nintendo 84“).

Das schwierige Schicksal des 64DD war zu Beginn der Arbeiten an „Animal Crossing“ noch nicht absehbar gewesen. Damals hatte Eguchi die durch das Laufwerk eröffneten neuen Möglichkeiten nutzen wollen – so wie etwa auch die ursprüngliche 64DD-Fassung von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ zahlreiche exklusive Features versprach, die später verworfen werden mussten. Die Möglichkeiten riesiger Speicherstände, großer Spielwelten und einer integrierten Echtzeit-Uhr drückten Eguchis Konzept in seinen frühesten Phasen den Stempel auf. Dadurch sollte ein Spiel jenseits definierter Genregrenzen entstehen. „Wir haben bewusst versucht, etwas in einem neuen Genre zu erschaffen, das man nicht einfach auf eine einzige Bezeichnung reduzieren konnte“, so Eguchi.

Das N64 Disk Drive (hier unten am N64 angeschlossen; Foto: Wikimedia Commons) sollte Nintendos 64-Bitter anschlussfähiger an die Konkurrenz machen, wurde aber zu einem großen Flop und machte dadurch mehreren ambitionierten Spieleprojekten einen Strich durch die Rechnung. – „Wisst ihr alle über das 64DD Bescheid?“, fragte Nintendo-Präsident Satoru Iwata, als er 2008 bei einer Konferenz für Spieleentwickler die Köpfe hinter „Animal Crossing“ interviewte. „Wer nicht, möge aufzeigen … Das sind durchaus einige. Oh, Herr Miyamoto, machen Sie keine Scherze!“

Pokémon Crossing?

Seine ungewöhnliche Idee zu einer innovativen Spielerfahrung rund um zwischenmenschliche Kommunikation formulierte Eguchi in einem zweiseitigen Planungsdokument näher aus. Anschließend machte er sich zusammen mit seinem etwas jüngeren Kollegen Hisashi Nogami an die nähere Ausgestaltung. Während Eguchi schon Erfahrung als Projektleiter von „Star Fox“ und „Wave Race 64“ hatte, nahm Co-Director Nogami das erste Mal das Ruder mit in die Hand. Beide hatten zuvor schon gemeinsam an „Yoshi's Story“ gearbeitet und sollten später die leitenden Köpfe der „Animal Crossing“-Reihe werden.

Nach und nach entstand das Konzept eines Rollenspiels mit einer Spielfigur, die keine besonderen Fähigkeiten hat, sondern vielmehr mit der Hilfe tierischer Begleiter ein Abenteuer erleben sollte. „Das war das erste Mal, dass die Tieridee für dieses Projekt aufkam“, sagte Eguchi. Zu diesem Zeitpunkt hatten die Tiere aber noch eine völlig andere Funktion als im fertigen „Animal Crossing“. „Es gab nicht einmal eine Spur der Möglichkeit, sich mit [den] Tieren zu unterhalten“, erläuterte er. Jeder Spieler sollte individuelle Tiere zu seiner Verfügung haben und diesen Befehle erteilen – vielleicht nicht unähnlich den damals in Japan und dem Rest der Welt äußerst beliebten „Pokémon“-Spielen.

Wendepunkt durch 64DD-Flop

In einem entscheidenden Aspekt unterschied sich das Projekt dann aber von anderen Rollenspielen: Es sollte einem einzelnen Spieler gar nicht möglich sein, das ganze Spiel allein zu bewältigen. Jedes Begleiter-Tier wies damals eigene Stärken und Schwächen auf, sodass der Spieler zwangsläufig auf Situationen stieß, in denen er mit seinem Team nicht weiterkommen konnte und auf die Hilfe eines anderen Spielers mit anderen Tieren angewiesen war. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel auf die Erkundung weitläufiger Dungeons ausgelegt und es waren auch vielfältige Items geplant, die die Spieler untereinander sollten tauschen können.

Eine deutliche Zäsur für das Projekt bedeutete die aus dem Kreis der Konzernleitung kommende Entscheidung, dass das Spiel nicht mehr als Diskette für das 64DD erscheinen könne. Damit ereilte das noch junge „Animal Crossing“ das gleiche Schicksal wie mehrere andere Spiele von Nintendo und anderen Entwicklern, die eine Übertragung von der 64DD-Diskette zur N64-Cartridge über sich ergehen lassen mussten. Da Letztere eine deutlich reduzierte Speicherkapazität umfassen, mussten Eguchi und Nogami ihr bis dahin erdachtes Spielsystem erheblich zusammenstauchen. Auch die systeminterne Echtzeit-Uhr fiel weg, was sich aber später durch die Integration einer Uhr in das Spielmodul teils kompensieren ließ.

Katsuya Eguchi und Hisashi Nogami, die Projektleiter von „Animal Crossing“, in einem Entwicklerinterview von 2003.

Der Prototyp wird seines Abenteuers beraubt

„Das Gebiet, das wir uns in der ursprünglichen Planungsphase ausgedacht hatten, war unglaublich groß und viergeteilt“, erinnerte sich Nogami zurück. „Es sollte vier unterschiedliche Inseln geben – eine für jede der vier Jahreszeiten, und jede Insel sollte kleine Dungeons haben, die es zu erkunden galt.“ Für die Modulversion musste die Spielwelt dann infolge der geringeren Datengröße stark beschnitten werden. So übernahmen die Entwickler nur eine einzige Insel, die sie zudem sämtlicher Dungeons beraubten.

Mit der Übertragung auf eine herkömmliche N64-Cartridge verlor das Rollenspiel also einen Großteil seiner Spielwelt und sämtliche Dungeons – und damit, recht besehen, auch seinen Abenteueraspekt. „Wir dachten, naja, jetzt kann man kein Abenteuer mehr erleben, oder?“, so Nogami. „Und so sagten wir uns, okay, dann verzichten wir auf das Abenteuer!“

Beschauliches Dorfleben statt tierischem Abenteuer

In dieser Entwicklungsphase trat ein anderes Spielelement langsam in den Vordergrund: Ein eigener Raum für den Spieler, den dieser selbst gestalten kann. Als nächstes entwarfen die Entwickler eine ganze Stadt, in der der Spieler den völlig normalen Alltag verleben sollte. Aus dem vorherigen Projektentwurf wurden die Aspekte der Kommunikation, der vielen Items und der Tiere übernommen, während das gesamte Rollenspielsystem und Abenteuererlebnis ersatzlos dem Rotstift zum Opfer fiel.

Dementsprechend geht es in „Animal Crossing“ nicht mehr darum, dass sich die Spieler bei ihren Rollenspiel-Erkundungen gegenseitig helfen, stattdessen können sie eigene Häuser im selben Dorf gestalten und dort ihre Spielerfahrungen beeinflussen. Unter anderem können sie untereinander Items tauschen, die abhängig von der Tageszeit zu ergattern sind. All die Mehrspieler-Systeme von „Animal Crossing“ sollen Eguchis ursprüngliches Konzept eines asynchronen, die Kommunikation fördernden Spielens verwirklichen – und selbst die umfangreichen Dialoge der Spielfiguren sind mit dem Ziel geschrieben worden, dass sich die Spieler über ihre Erfahrungen austauschen.

Apropos Dialoge – erst zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung wurden die Tiere mehr als bloße Kampfbegleiter. Waren sie bis dahin noch wie gewöhnliche Tiere dargestellt worden, das heißt auf allen Vieren gehend oder fliegend, nahmen sie nun anthropomorphe Gestalt an und rückten eindeutig in den Mittelpunkt des Spiels. Sie mauserten sich zu eigenen Spielfiguren, zu richtigen Personen, mit denen der Spieler interagieren konnte, und avancierten dadurch zu Mitbewohnern im virtuellen Dorf.

Die Tiere in „Animal Crossing“ brabbeln eine Fantasiesprache – die Technik zu ihrer Erzeugung ließen sich die Entwickler sogar patentieren. Zunächst war eine künstliche Sprachausgabe geplant, die aber aus technischen Schwierigkeiten wie künstlerischen Überlegungen verworfen wurde. Dennoch ist die Soundkulisse des Spiels sehr lebendig. Der Tonkünstler nahm von Laufgeräuschen bis hin zu Insektenklängen über 500 Soundeffekte eigenhändig auf.

Jetzt wird’s musikalisch

Für ein Nintendo-Spiel der späten 1990er-Jahre ungewöhnlich war nicht nur der sehr große Textanteil, der später das Lokalisierungsteam vor eine große Herausforderung stellen sollte, sondern auch der riesige Soundtrack, dessen Umfang Sound Director Kazumi Totaka mit 199 Stücken angab. Diesem ambitionierten Charakter entsprechend, war sogar synthetische Stimmerzeugung zur Vertonung der Texte im Gespräch. „Wir dachten eine Weile darüber nach und sahen dann ein, dass es, da es sich um Tiere handelt, keinen Grund gäbe, sie wie normale Menschen sprechen zu lassen“, erläuterte Tonprogrammierer Taro Bando.

Mit vier Komponisten, einem Soundprogrammierer sowie einem Toneffekt-Künstler war das Tonteam so groß wie bei keiner anderen Nintendo-Produktion zuvor. Sound Director Totaka hat sich bei der Gelegenheit gleich in Form des auf ihm basierenden musikalischen Hundes K.K. Slider verewigt, zu dessen Repertoire die versteckte Melodie „Totaka's Song“ gehört, gleichsam Totakas musikalisches Markenzeichen. Totaka leitete die Arbeiten der drei weiteren Komponisten, die je ihren eigenen Zuständigkeitsbereich hatten: „Mario Kart“-Komponist Kenta Nagata für die Außenwelt-, Toru Minegishi für die Innen- und Shinobu Tanaka für die Ereignis-Musikstücke.

Eines der ersten Cross-Gen-Spiele?

Am Anfang der Entwicklung von „Animal Crossing“ hatte das Ziel gestanden, ein Spiel jenseits etablierter Genres zu kreieren – nun standen aber die Entwickler vor der noch größeren Herausforderung, ein unübliches Spiel ohne richtiges Ziel zu vermarkten. „Tatsächlich fragte ich mich bis zur Veröffentlichung, ob das wirklich in Ordnung wäre“, meinte Co-Director Nogami. Auch die Suche nach einem Titel war nicht einfach, schließlich war das Spiel ja nicht Teil einer bestehenden Nintendo-Reihe. Ein Kandidat war „That Day to Day Life“ (deutsch etwa: „Dieses Alltagsleben“), schließlich kam das Spiel aber in Japan unter dem Namen „Dobutsu no Mori“ („Animal Forest“) auf den Markt.

„Animal Forest“ erschien am 14. April 2001 als letztes Nintendo-Spiel für das N64 (zu diesem Zeitpunkt wäre ein neues 64DD-Spiel undenkbar gewesen). Nintendo fuhr die Produktion neuer N64-Module damals langsam zurück, sodass der Konzern der großen Nachfrage nach dem Spiel, die sich allmählich einstellte, nicht nachkommen konnte. Da bereits Nintendos nächste Heimkonsole kurz bevorstand, wurde entschieden, das Spiel für den GameCube zu veröffentlichen, damit möglichst viele Spieler es noch erhalten können. So kam am 14. Dezember 2001 die leicht überarbeitete Portierung „Dobutsu no Mori+“ in Japan auf den Markt, drei Monate nach dem Marktstart des Spielwürfels. Es dürfte das erste Mal gewesen sein, dass Nintendo zum Start einer Konsole eine aufgewärmte Fassung eines Spätspiels der Vorgängerkonsole veröffentlichte.

Verworrene Veröffentlichung

Doch an dieser Stelle wird die Geschichte von „Animal Crossing“ etwas unübersichtlich. Die N64-Version „Animal Forest“ ist nie außerhalb der Grenzen Japans erschienen, nur die überarbeitete GameCube-Fassung hat es in den Westen geschafft. Dazu mussten Nintendos Regionalfilialen nicht nur riesige Textmassen übersetzen, sondern auch die ganze fiktive Kultur des Spiels lokalisieren. Im Rahmen dessen kamen neue Spielinhalte wie etwa regionale Feiertage hinzu. Daher ist das uns bekannte „Animal Crossing“, das am 16. September 2002 in Nordamerika und erst am 24. September 2004 in Europa für den Spielwürfel herauskam, seinerseits eine verbesserte und erweiterte Fassung der japanischen GameCube-Version.

Unsere westliche Version von „Animal Crossing“ war gegenüber dem japanischen Original so stark überarbeitet, dass Nintendo offenbar das Bedürfnis verspürte, an dieser Erfahrung auch seinen Heimatmarkt teilhaben zu lassen. So wurde die westliche GameCube-Version des Spiels wieder ins Japanische übersetzt und erschien als „Dobutsu no Mori e+“ im Juni 2003 im Land der aufgehenden Sonne. Es war somit die Lokalisierung der Lokalisierung der Portierung des Originalspiels.

Seiner Zeit voraus

Da der GameCube eine integrierte Echtzeituhr umfasst, wie sie auch das 64DD angeboten hätte, läuft die Zeit in „Animal Crossing“ nun auch dann weiter, wenn die Konsole nicht eingeschaltet ist. Außerdem macht das Spiel Gebrauch von einer selten genutzten Funktion des GameCube: Der Game Boy Advance lässt sich als Controller mit dem Spielwürfel verbinden – wenn man so will, ein früher Vorläufer des Konzepts der Wii U. Damit kann der Spieler exklusiv auf dem kleinen Bildschirm einen Ausflug zu einer Tropeninsel unternehmen, außerdem lassen sich die integrierten NES-Spiele auf den Handheld übertragen.

Apropos NES-Spiele: Die bis zu 15 freischaltbaren Nintendo-Retrospiele von der 8-Bit-Konsole NES stellen eine weitere Ergänzung gegenüber der N64-Version dar. Damals begann Nintendo, seine Klassiker der 1980er-Jahre einer neuen Generation an Spielenden verfügbar zu machen – damit nahm gewissermaßen die Retro-Welle ihren Anfang, die später in Nintendos Virtual-Console-Angebot einen Höhepunkt fand. Im fertigen Spiel einprogrammiert ist noch eine ungenutzte Möglichkeit, auf der Memory Card befindliche NES-Spieldateien auszuführen – wollte Nintendo damit lange vor der DLC-Ära zusätzliche Inhalte für „Animal Crossing“ anbieten?

Eine interessante Besonderheit der GameCube-Version von „Animal Crossing“ soll hier nicht unerwähnt bleiben: Da es sich im Kern um ein hardwarebedingt schlankes N64-Spiel handelt, passt sie vollständig in den GameCube-Arbeitsspeicher. Nach dem erstmaligen Laden kann man daher die Disk entnehmen und trotzdem weiterspielen – so leicht ließ sich ein Spiel nur selten mit Freunden tauschen …

Von wegen, „Wild World“ war das Handheld-Debüt der Reihe: Dank eines nicht sehr bekannten Features kann „Animal Crossing“ sogar auf einem Game Boy Advance gespielt werden, wenn dieser mit dem GameCube verbunden ist. Dazu hält das Spiel einen exklusiven Modus parat.

Neue Horizonte

„Animal Crossing“ war in mancherlei Hinsicht ein für seine Zeit außergewöhnliches Spiel. Es zeichnete sich zwar durch Massen an Texten und Items aus, doch das Ziel ist es nicht, sie alle zu lesen und zu sammeln; das ist, wenn überhaupt, nur mit großem Aufwand möglich. „Animal Crossing“ wollte eine breite Spielerfahrung bieten, die sich der Spieler selbst gestalten sollte. Ein mutiges Experiment also – das sich voll auszahlte: Die GameCube-Version ging über zwei Millionen Mal über die Ladentheken und eroberte sich rasch einen Platz in Nintendos Marken-Portfolio.

Besonders erfolgreich waren die Handheld-Ableger „Wild World“ (DS) und „New Leaf“ (3DS), mit Verkäufen von je über zehn Millionen Einheiten. Mit „Pocket Camp“ hat es die Reihe 2017 sogar aufs Smartphone geschafft. Wohin die Reise wohl mit dem neuen Spiel für die Hybrid-Konsole Nintendo Switch gehen wird?

Hauptquellen: Nintendo Online Monthly, japanische Entwicklerinterviews von 2001 (Kazumi Totaka und Taro Bando) und 2003 (Katsuya Eguchi und Hisashi Nogami), übersetzt von shmuplations.com; Iwata Asks: In Commemoration, Part 1, Nintendo Game Seminar 2008: The Road to Completing Animal Crossing, übersetzt von NintendoWorldReport, 11. Juli 2016. Zusätzliche Quellen sind im Text verlinkt.

Weiterführende Links: Forum-Thread
Weitere Infos im Hub

Inside Nintendo

Hinter den Kulissen von Nintendo

Bisher gibt es einen Kommentar

Du bist nicht angemeldet. Logge dich ein oder registriere dich, um kommentieren zu können.
  • Avatar von Naska
    Naska 22.03.2020, 20:48
    Schöner kleiner Bericht, da ich noch auf meine Switch Fassung warte war es nett nochmal übr den Ursprung zu lesen.
    Die Gamecube Fassung habe ich zwar angespielt aber nie mehr als ein paar Stunden damit zugebracht weil sie mich nicht abholen konnte.
    Dennoch bin ich sehr gespannt auf das was mich erwartet wenn, hoffentlich in den nächsten 2-3 Tagen, mein Spiel angekommen ist.