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Mario Kart: Double Dash!!

Mehr zum Spiel:

Inside Nintendo 105: Doppelt hält besser - Die Entwicklung von Mario Kart: Double Dash!!

Im November 2003 kam „Mario Kart: Double Dash!!“ – nur echt mit den beiden Ausrufezeichen – auf den Markt. Das bedeutet, dass der GameCube-Ableger der beliebten Funracer-Serie aus dem Hause Nintendo in diesen Tagen seinen 13. Geburtstag feiert! In Europa erschien das Spiel am 14. November, sodass sich zum Jubiläum eine „Inside Nintendo“-Reportage gut anbietet. Und immerhin zählt das Spiel zu den umstrittensten „Mario Kart“-Ablegern, wird es doch von manchen Fans als schwächster, von wieder anderen wiederum als Lieblingsteil der Serie angesehen. Dabei hätte es noch ganz anders kommen können, wie sich in der Entstehungsgeschichte von „Mario Kart: Double Dash!!“ zeigen wird.

Das Warten auf Mario Kart 3

Mit „Mario Kart 64“, das 1996 beziehungsweise 1997 für das altehrwürdige N64 herauskam, beförderte Nintendo das Spielprinzip des SNES-Klassikers „Super Mario Kart“ in die Polygon-Welt – und das wieder mit großem Erfolg. Angesichts dessen fragte die Nintendo Power im August 1998 den „MK64“-Director Hideki Konno, ob er bereits einen Nachfolger plane. Konno zeigte sich verhalten: „Vielleicht wenn wir eine neue Hardware auf den Markt bringen.“ Der ebenfalls anwesende Shigeru Miyamoto scherzte, dass Konno bloß darüber verärgert sei, nicht die Auszeichnung für das beste Rennspiel gewonnen zu haben, was dieser mit einem großen Lächeln abstritt.

Entsprechend mussten sich Serienfans einige Zeit lang bis zum dritten Teil gedulden. 2001 kam zwar „Mario Kart: Super Circuit“ für den Game Boy Advance heraus, entwickelt nicht wie üblich von Nintendo EAD, sondern vom „Fire Emblem“-Studio Intelligent Systems. Es orientiert sich aufgrund der Hardware des GBA jedoch am Serienerstling und war damit natürlich nicht der lang erwartete nächste Schritt in der Evolution von „Mario Kart“.

Trailer vor Entwicklungsbeginn

Dieser war jedoch bereits ein paar Wochen vor dem Japan-Start von „Super Circuit“ angeteasert worden. Auf der E3 2001 nämlich zeigte Nintendo ein siebensekündiges Video zu „Mario Kart for Nintendo GameCube“ (zur Geschichte des Spielwürfels verweisen wir auf einen früheren Report). Das Bildmaterial könnte dem fertigen Spiel unähnlicher kaum sein: Mario und Luigi fahren in Einzelkarts (!) über einen endlosen, monotonen Untergrund, der definitiv keine Rennstrecke ist, und einen Hintergrund oder Himmel sucht man vergebens. Die Charaktermodelle der beiden Klempnerbrüder sind zudem aus „Super Smash Bros. Melee“ übernommen worden.

Wir vermuten, dass die eigentliche Entwicklung des Spiels zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht begonnen hatte und dass Nintendo einfach so früh wie möglich das GameCube-„Mario Kart“ anteasern wollte. Von den Konzepten des finalen Spiels stand zu dieser Zeit wohl noch keines fest. Entsprechend würde „Double Dash!!“ auch erst knapp zweieinhalb Jahre nach diesem Video erscheinen.

Mehr Tech-Demo als Trailer: Der erste Teaser zum späteren „Mario Kart: Double Dash!!".

Die Menschen hinter dem Spiel

Die Entwicklung von „Double Dash!!“ begann vermutlich erst nach der Fertigstellung des GameCube-Launchspiels „Luigi's Mansion“. Immerhin waren Produzenten, Director und weitere Mitglieder des etwa 40-köprigen Teams hinter dem Funracer auch an Luigis Gruselabenteuer beteiligt gewesen; so etwa Kiyoshi Mizuki, der Chief Director von „Mario Kart: Double Dash!!“: ursprünglich bei Konami angestellt, arbeitete er seit 1999 bei Nintendo und war Co-Director von „Luigi's Mansion“ gewesen.

Der Director der SNES- und N64-Teile von „Mario Kart“ sowie heutige Serienproduzent, Hideki Konno, wirkte übrigens an „Double Dash!!“ gar nicht mit, obwohl es wie gewohnt von Nintendos EAD-Abteilung stammt. Warum? „Dafür gibt es keinen bestimmten Grund“, antwortete Konno 2008 in einem „Iwata fragt“-Interview. „Zu dieser Zeit habe ich viel mit Entwicklungsteams von Zweitanbietern gearbeitet.“ Zwar habe er das Entwicklerteam des neuen „Mario Kart“ beraten, doch da er im Abspann gar nicht erwähnt wird, dürfte seine Mitarbeit eher informeller Natur gewesen sein.

Mario Kart für Einsteiger und Profis

Für den GameCube-Ableger nahmen sich die Entwickler eine schwierige Aufgabe vor: Sie wollten sowohl „Mario Kart“-Veteranen als auch Neulinge ansprechen. Der Abstand zwischen Profis und schwächeren Spielern sollte reduziert werden, damit beide gleichermaßen Spaß haben können. Dieser Drahtseilakt stand stets im Hintergrund, als es um wichtige Entscheidungen für die Spielplanung ging. Welche bekannten Gameplay-Elemente sollten übernommen, welche neuen Features eingeführt werden? Welche Items sollte es im Spiel geben, und wie sollte man diese ausbalancieren?

Außerdem begünstigte diese Zielsetzung die Aufnahme der entscheidenden Innovation von „Mario Kart: Double Dash!!“: Das Tandem-Feature. Denn im GameCube-Teil der beliebten Reihe sitzen zwei Spielfiguren auf einem Kart, wobei eine das Gefährt lenkt und die andere mit Items hantiert. Auf Wunsch können diese Rollen auf zwei Spieler aufgeteilt werden, sodass etwa der Experte die Steuerung des Karts übernimmt und der Neuling sich um die Items kümmert.

Aber wie kam es zu dieser Spielidee? Shinya Takahashi, Director von „Wave Race 64“ und einer der Produzenten hinter „Double Dash!!“, erklärte in einem Interview: „Wir hatten die Möglichkeit, entweder weiterzumachen mit dem Modus, in dem zwei Charaktere ein Kart fahren, oder bei dem bestehenden alten Modell zu bleiben, bei dem ein Charakter ein Kart fährt. Diese Diskussion verlief tatsächlich sehr hitzig und dauerte bis zur letzten Minute an.“ Schließlich konnte sich die erste Option durchsetzen, womit die Konzeptphase bald zum Abschluss kam.

Dank der Rechenleistung des GameCube erstrahlt „Mario Kart“ erstmals vollständig in 3D-Grafik – in „Mario Kart 64“ wurden Karts und Charaktere noch als Sprites dargestellt.

Jetzt in richtig 3D!

Mit „Mario Kart 64“ hatte das Team aus technischen Gründen nicht alles umsetzen können, was es gewünscht hatte. So etwa musste auf eine polygonale Darstellung der Karts und Charaktere verzichtet werden. Dank der erhöhten Rechenleistung des GameCube stellte dies nun keinerlei Problem mehr dar. Die Charaktermodelle von Mario und Co. fertigte das Entwicklerteam aber nicht selbst an, sondern übernahm sie aus der internen Datenbank, in der Nintendo seit Beginn der GameCube-Ära solche Modelle projektübergreifend sammelt. Dadurch kann nämlich wertvolle Entwicklungszeit gespart werden, wenn nicht für jedes Mario-Spin-off eigene Charakter-Modelle erstellt werden müssen. So kommt es, dass die Modelle der Spielfiguren in „Double Dash!!“ identisch zu jenen aus „Mario Golf: Toadstool Tour“ und „Mario Party 5“ sind, die ebenfalls 2003 für den GameCube erschienen.

Zur Riege der Fahrer hatte ursprünglich auch Donkey Kong jr. zählen sollen, der bereits in „Super Mario Kart“ als Wagenlenker auftrat. Er wurde jedoch im finalen Spiel durch den bekannteren Diddy Kong ersetzt. Eine Figur, die Mizuki von Anfang an dabei haben wollte, war Toad, doch fanden die Entwickler im Mario-Universum keinen passenden Partner, wie er für das Tandem-Feature erforderlich wäre. So schuf das Team kurzerhand das weibliche Pendant zu dem kleinen Pilzkopf: Toadette war geboren. Sie zählt seitdem zur „Mario Party“-Stammbesetzung und übernahm in „Captain Toad: Treasure Tracker“ jüngst sogar eine größere Rolle.

Verworfene Strecken und Cups

Im finalen Spiel gibt es exakt 16 Rennpisten, doch die Streckendesigner hatten noch weitere entworfen. Da das Team jedoch wollte, dass jede Strecke innerhalb des Spiels ein Unikat darstelle, wurden optisch oder spielerisch ähnliche Strecken verworfen. Nach aktuellem Kenntnisstand sind von diesen verlorenen „Double Dash!!“-Pisten auch innerhalb der Spieldateien keine Überreste mehr vorhanden.

Wohl existieren in den Nullen und Einsen des Spiels noch Hinweise auf einen weiteren geplanten Cup, den Reverse Cup. Wie der Name verrät, sollten hier vier Strecken in umgekehrter Fahrtrichtung durchquert werden. Dabei sollte es sich um die Pisten Peach Beach, Pilz-Brücke, Yoshis Piste und Dinodino-Dschungel handeln. Leider wurde der Reverse Cup aus unbekannten Gründen verworfen, und auch für die späteren Serienteile hat Nintendo diese Idee nicht mehr aus den Archiven hervorgeholt.

Überbleibsel eines ursprünglich geplanten Reverse Cup: Links die Menü-Grafik, rechts das Pokal-Modell.

Warum nicht online?

Das Entwicklerteam hatte auch überlegt, wie es die GameCube-GBA-Konnektivität in „Double Dash!!“ einbringen könne. Durch dieses selten genutzte Feature lässt sich der Game Boy Advance mit dem Spielwürfel verbinden, was in einigen Spielen nette Boni ermöglicht. Allerdings kam das „Mario Kart“-Team zu dem Schluss, dass keine der möglichen Ideen rund um dieses Feature zu dem Spiel passe.

Ähnlich erging es auch einem möglichen Online-Modus. Über das Internet mit anderen zu spielen, begann zur damaligen Zeit markttauglich zu werden, und einige Fans wünschten sich daher ein „Mario Kart“ mit Online-Modus. Ein solcher schaffte es aber bekanntlich nicht ins fertige „Double Dash!!“. Generell stand Nintendo damals Online-Spielen negativ gegenüber, doch Produzent Tadashi Sugiyama versicherte, dass man sich nicht pauschal gegen eine solche Funktion entschieden habe. Stattdessen habe man genau überlegt, ob eine Online-Funktion zu „Double Dash!!“ passe. Doch sei sich das Team einig gewesen, dass die damalige Online-Infrastruktur das rasante „Mario Kart“-Gameplay nicht zufriedenstellend unterstütze.

Dafür lässt sich „Mario Kart: Double Dash!!“ mithilfe von lokalen Netzwerken mit bis zu 16 Spielern spielen – wozu freilich vier GameCube-Systeme, vier Exemplare des Spiels, vier Fernseher und ein Kabelchaos erforderlich sind. Die Entscheidung, einen solchen partytauglichen LAN-Modus in das Spiel einzubauen, hat laut Shinya Takahashi niemand anderes als Shigeru Miyamoto selbst getroffen. Miyamoto taucht im Abspann als Produzent auf, hatte seine Finger aber kaum im Spiel und gewährte den Entwicklern viele Freiheiten.

Double Dash wird enthüllt!!

Nach knapp zwei Jahren Funkstille stellte Nintendo das bis dahin unbetitelte GameCube-„Mario Kart“ am 23. April 2003 offiziell vor. Der Konzern zeigte erste Screenshots und enthüllte das Tandem-Feature sowie den LAN-Modus. Natürlich war auch die im Vergleich zu „Mario Kart 64“ stark aufgebohrte Grafik evident. Dabei fällt rückblickend auf: In manchen der veröffentlichten Screenshots war derselbe Fahrer zweimal zu sehen. Möglicherweise konnten damals also zwei Spieler denselben Fahrer wählen; eventuell handelte es sich dabei auch bloß um einen Fehler in den Bildern.

Wenige Wochen später stellte Nintendo „Double Dash!!“ auf der E3 2003 vor und zeigte einen knapp einminütigen Trailer. Dieser kam kurioserweise ohne Hintergrundmusik daher. Natürlich sollte das finale Spiel nicht so stumm bleiben; dafür sorgten Kenta Nagata, der bereits den Soundtrack von „Mario Kart 64“ komponiert hatte, sowie die zuvor an „Luigi's Mansion“, „Animal Crossing“ und „Super Mario Sunshine“ beteiligte Shinobu Tanaka.

Zwei Jahre nach dem Teaser folgte der erste richtige Trailer zu „Mario Kart: Double Dash!!“. Insbesondere die Benutzeroberfläche unterscheidet sich hier noch stark vom finalen Spiel. Auffällig ist auch, dass in diesem Trailer noch kein Drifting zu sehen ist; es wurde tatsächlich erst später implementiert.

Gib Gas, Mario Kart!

Doch zurück zur E3 2003. Damals konnten Messebesucher den Titel erstmals anspielen – die Urteile in der Fachpresse fielen allerdings überwiegend negativ aus. Bemängelt wurde ein sehr niedriges Spieltempo, das nicht zu „Mario Kart“ passe. Vermutlich wollte Nintendo damit Spielneulingen entgegenkommen, drohte damit aber die Serienkenner zu vergraulen. Glücklicherweise behielten die Entwickler das Feedback von der E3 genau im Auge und ließen es in ihre weiteren Arbeiten einfließen. Denn als im August 2003 auf der Games Convention eine fortgeschrittenere Version des Spiels präsentiert wurde, spielte sich „Double Dash!!“ bereits flotter als noch auf der E3. Außerdem hatte Nintendo mittlerweile das aus „Mario Kart 64“ bekannte Drift-System eingebaut, das der E3-Fassung noch gefehlt hatte.

Auf der Nintendo-Messe Gamers' Summit im September 2003 war eine fast finale Fassung des Spiels zu sehen, deren Tempo im Vergleich zur Version von der Games Convention noch einmal höher ausfiel. Die Fachpresse war jetzt mit dem Fahrtempo zufrieden. Kurioserweise verlangsamten die Entwickler die Tachoanzeige des Spiels, während sie die eigentliche Fahrgeschwindigkeit erhöhten.

Am 7. November 2003 kam „Double Dash!!“ schließlich in Japan heraus, am 13. November in Europa und am 17. in Nordamerika. Dass das Spiel weltweit ungefähr gleichzeitig erscheinen sollte, hatte übrigens Miyamoto festgelegt. Die Kritiken fielen überaus positiv aus, und mit knapp sieben Millionen Verkäufen erwies sich „Double Dash!!“ auch als kommerzieller Erfolg. So ist es knapp nach „Super Smash Bros. Melee“ das zweiterfolgreichste GameCube-Spiel – später lag es dem Spielwürfel sogar im Bundle bei. Im Kontext der „Mario Kart“-Reihe schafft es der GameCube-Ableger aber nicht aufs Siegertreppchen; bloß der GBA-Ableger „Super Circuit“ ging seltener über die Ladentheken.

Zweiterfolgreichstes GameCube-Spiel und gleichzeitig zweitschwächste Verkaufszahlen eines „Mario Kart“: „Double Dash!!“ hat es im Kontext der beliebten Serie nicht einfach. Wie sieht eure Meinung zum Spiel aus?

Quellen: Mario Kart: Double Dash!! – the Interview, ComputerAndVideoGames, 3. November 2003; The Cutting Room Floor; weitere im Text verlinkt.


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Bisher gibt es 26 Kommentare

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  • Avatar von Lehtis
    Lehtis 20.11.2016, 17:40
    Double Dash ist für mich immer noch das Beste Mario Kart!
    Seit dem man da 2 Fahrer hatte, fehlt mir genau das in allen anderen Teilen.
    Vor allem weil man sich das Duo selber zusammen stellen konnte und sich die Special Items danach gerichtet haben.
    Zudem hat es mega viel Spaß gemacht im Koop alles freizuspielen.

    Mario Kart Wii war dann direkt das schlechteste Mario Kart.

    Beim Battle Modus ist der N64 Teil der Beste. Nintendo hat den danach leider komplett kaputt gehen lassen.
    Schade... Das war am N64 ein Highlight. Man hätte das nur kopieren müssen.
    Aber nein lieber macht Nintendo auf der Wii das Game zum Zeitspiel wo man unendlich Ballons hat.
    Und auf der WiiU haben sie ja so gar keinen Bock mehr darauf gehabt.
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 14.11.2016, 18:46
    Die Wolke was mein persönliches Hass-Item schlechthin. Ich bekam das Ding grundsätzlich im 1:1-Rennen auf Strecken, wo es keine Shortcuts (SC) gab. Oder an Stellen auf dem Kurs, wo kein SC in der Nähe war. Und dann war's Rennen meist verkackt, weil ich anschließend wieder eine Wolke in der gleichen Situation bekam.

    Himmel das gab Flüche Aber Fluchen gehört zu MK dazu
  • Avatar von Scr@t81
    Scr@t81 14.11.2016, 17:57
    Die Wolke in MKW war eigentlich das beste Item. Fluch und Segen zugleich, am besten erst den Vorteil über den Rasen ausnutzen und dann sofort abgeben.
    Wie man sieht sind sie Geschmäcker verschieden.
    Aber zu zweit im Kart sitzen und sich gegenseitig ankacken sind für mich unterhaltsamer als strategisch die Runden zu meistern .
  • Avatar von Monty
    Monty 14.11.2016, 13:46
    Danke für den Bericht. Mario Kart DD ist mein Alltime-Lieblingsspiel.
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 14.11.2016, 12:11
    Zitat Zitat von FallenDevil Beitrag anzeigen
    Heißt das tatsächlich 'Schwindelbox' ? Wir nennen das immer Bummskästchen
    Bummskästchen

    Diese Bezeichnung habe ich noch nie gehört, muß ich mir merken

    In der Anleitung wird das Ding als Schwindelbox bezeichnet. Oft wird es auch Fakebox genannt.

    Mit dem richtigen Timing konnte man das Ding so in einer echten Item-Box verstecken, daß es kaum zu erkennen war. Und auf einigen Strecken konnte man das Teil richtig hinterlistig hinter einer uneinsehbaren Ecke auf der Ideallinie absetzen. Da ist immer jemand reingekracht. War ich mit anderen Pros im Raum, wußten die natürlich, daß hinter dieser oder jenen Ecke das "Bummskästchen" liegen könnte und sind die entsprechenden Kurven in einer andere Linie gefahren. Und ich bin dann manchmal in der nächsten Runde in meine eigene Schwindelbox reingedonnert

    Was hatten wir mit MKW für eine Gaudi.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 14.11.2016, 11:36
    Zitat Zitat von KaiserGaius Beitrag anzeigen
    Würde das Spiel heute schon nochmal gerne spielen aber die Preise dafür im Netz, hat das neuwertig auch so viel gekostet?
    Habs 2012 für 13,90€ gekauft. Jetzt darfste wohl so um 30€ hinlegen.

    Fand MK DD auch als den schlechtesten Teil und MK Wii war bisher der beste Ableger.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 14.11.2016, 11:15
    Heißt das tatsächlich 'Schwindelbox' ? Wir nennen das immer Bummskästchen
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 14.11.2016, 11:03
    Zitat Zitat von virus34 Beitrag anzeigen
    Verstehe nicht warum Wii nicht so gemocht wird, es hatte tolle Ideen mit den Karts (Doppelturbo) und Bikes (Einfachturbo aber dafür Wheelie), den starken Unterschieden im Fahrverhalten, den Möglichkeiten für Wenigspieler trotzdem halbwegs mitzuhalten um die Matches spannend zu halten, den Herausforderungen durch den Mario Kart Kanal mit teilweise sehr ausgefallenen Sachen, die Halfpipes die doch recht viel Abwechslung im Streckendesign gebracht haben und vor allem aber, die Strecken an sich sind die Strecken die am wenigsten "steril" sind von allen Mario Kart Spielen. Alle anderen Mario Karts (außer die DLC Strecken im MK sind sehr steril und gerade, die Wii Strecken waren sehr sehr abwechslungsreich, es gab sich veränderte Strecken, viele Sachen die auf den Strecken los waren, Neigungen, Schrägen, Winkel, NPC-Gegner usw.
    Verstehe ich auch nicht. Noch nie habe ich ein Spiel so lang gedaddelt wie MKW, für mich bisher der beste Teil der Reihe.

    Wenn man das Ding beherrschte und strategisch fuhr, hat man den Sieg meist nach Hause gebracht. Man mußte jede Strecke anders angehen, jeder Kurs brauchte eine andere Strategie, man mußte wissen, welche Items wo wie eingesetzt werden sollen. Die Item-Vergabe folgte gewissen Bedingungen. Hatte man das alles raus, hatte MKW einen gewaltigen Strategie-Faktor. Oder weiß jemand, wie man auf manchen Strecken als Erster einen Pilz bekommt, um damit dem Blauen zu entwischen? Dazu mußte man eine gewisse Anzahl Items einsetzen, dann war in jeder zweiten Item-Box ein Pilz. Wie bekomme ich als Zweiter einen Roten, wenn gerade der Blaue vorbeiflog, um dem Ersten eines auf die Mütze zu geben? Ist der Blaue vorbei und man ist in der Nähe einer Item-Box, dann die gehaltenen Items schnell raushauen, durch die Box fahren und immer (!) einen Roten bekommen. Den dann einsetzen, um dem Ersten nach dem Blauen noch eines überzubraten. Da gab es mehr solcher Dinge. MKW wollte entdeckt und erforscht werden.

    Aber es gab auch saftige Nachteile. Die Bikes waren OP, es wurde nichts gegen Cheater gemacht. Eine einfache Plausibilitätsprüfung auf dem Server würde genügen (kann es sein, daß jemand ständig Blaue hat, etc.).

    MK8 hat tolle Kurse, sehr schönes Design, gute Musik. Aber ein beklopptes Item-System (nur ein Item, sinnfreies Münz-Item, zweifelhafte Vergabe) und dadurch wurde fast der komplette strategische Teil genommen. Von den fehlenden Arenen mal ganz abgesehen und die Steuerung finde ich auch nicht wirklich prickelnd, die Fahrzeuge sind entweder sehr träge oder abartig nervös, zu leicht oder zu schwer, irgendwie paßt da nichts so richtig. Und mit der Wii Mote kann man durch Bewegung keinen Stunt auslösen, das wird selten erkannt. Dennoch habe ich es auch sehr oft gezockt, aber bei weitem nicht so intensiv wie MKW. Hin und wieder daddle ich MK8 immer noch.

    Wenn MKS (Mario Kart Switch) tatsächlich wieder zwei Items zum gleichzeitigen Halten mitbringt und das Münz-Item gegen die Schwindel-Box getauscht wird, käme auch der strategische Aspekt wieder hinzu. Eine Mischung aus MKW und MK8 wäre ziemlich genial. Aber bitte nicht die jeweiligen Nachteile mischen...
  • Avatar von KaiserGaius
    KaiserGaius 14.11.2016, 10:23
    Schöner Artikel.

    Für mich war Double Dash das uninteressanteste Mario Kart überhaupt. Das lag größtenteils an den Karts selber aber auch am Streckendesign. Ich finde noch heute, dass es furchtbar danach ausschaut als wären die Strecken aus einem Guss. Dass es wohl Spezial Items geben soll, je nach gewählten Charakter, hab ich auch erst vor kurzem erfahren. Da fehlte wohl die Info in der Werbung (oder hab ich nicht aufgepasst?). Zumal konnte ich mit der Steuerung nicht viel anfangen und empfand sie als sehr umpräziese und irgendwie Schienen lastig. Würde das Spiel heute schon nochmal gerne spielen aber die Preise dafür im Netz, hat das neuwertig auch so viel gekostet?
  • Avatar von ReeN
    ReeN 14.11.2016, 01:27
    Für mich ist Double Dash auch das beste Mario Kart und wäre für die Switch eigentlich perfekt geeignet. Gemeinsam zu zweit in einem Kart fahren passt doch super in das Konzept der neuen Konsole. Deshalb hoffe ich, dass nach dem Remaster irgendwann ein neues Mario Kart im Double Dash Stil kommen wird.

    Der Spaß, den man in Double Dash durch das gemeinsame Fahren hatte, war schon enorm. Alles miteinander koordinieren, Pannen, weil man sich doch nicht richtig abgestimmt hatte, etc blabla. Das fehlt bei den aktuellen Teilen leider.

    Ich hab ständig gemeinsam mit einem Kumpel gespielt und es war eine unvergessliche Zeit ^^
  • Avatar von Scr@t81
    Scr@t81 13.11.2016, 21:02
    Schöner Artikel, vielen dank dafür.
    Ganz klar ist DD das beste Mario Kart für mich. Unendlich viele Stunden im MP verbracht, davon die Hälfte bei der Bundeswehr nach Dienstschluss, meistens dabei die Lampen am brennen. Nicht nur die Rennen sondern auch die Ballonjagd bis zur Verlust der Muttersprache. Die die dann mal auf Stube kamen weil so viel Lärm herrschte nahmen dann im Kart hinten Platz und zockten mit da sie keine Erfahrung mit MM hatten. Der Wahnsinn. Aber auch für mich als Solist zuhause ebenfalls motivierend und habe viele viele Stunden am Steuer verbracht.
    Alle Mario Karts haben mich immer fasziniert sodass ich nicht sagen kann welcher teil wirklich in'nen Sack haut.
    Bei DD blieb mir auch bis heute die Mucke im Ohr. Bis heute tüddel ich die Titelmelodie oder den Ranking Screen Groove nach.
    Wehmütig blicke ich der Zeit nach und pflichte 1UP bei, ein Remake wäre ein absoluter Traum.
  • Avatar von Brelir
    Brelir 13.11.2016, 21:02
    Zitat Zitat von virus34 Beitrag anzeigen
    Verstehe nicht warum Wii nicht so gemocht wird, es hatte tolle Ideen mit den Karts (Doppelturbo) und Bikes (Einfachturbo aber dafür Wheelie), den starken Unterschieden im Fahrverhalten, den Möglichkeiten für Wenigspieler trotzdem halbwegs mitzuhalten um die Matches spannend zu halten, den Herausforderungen durch den Mario Kart Kanal mit teilweise sehr ausgefallenen Sachen, die Halfpipes die doch recht viel Abwechslung im Streckendesign gebracht haben und vor allem aber, die Strecken an sich sind die Strecken die am wenigsten "steril" sind von allen Mario Kart Spielen. Alle anderen Mario Karts (außer die DLC Strecken im MK sind sehr steril und gerade, die Wii Strecken waren sehr sehr abwechslungsreich, es gab sich veränderte Strecken, viele Sachen die auf den Strecken los waren, Neigungen, Schrägen, Winkel, NPC-Gegner usw.
    Die strecken waren toll und es war ja insgesamt auch ein gutes spiel, aber trotzdem in meinen augen das schlechteste mario kart.
    Wenn man auf einer strecke 4 blaue panzer abbekommt dann stimmt da jedenfalls was nicht.
    Auch der kugelwilli war bei mkwii deutlich overpowered.
    Aber nach diesem bombastischen DD wirkte mkwii irgendwie beschnitten, auch wenns neue charaktere und zum ersten mal bikes gab. Es fühlte sich einfach negativ anders an und hat mir persönlich weniger spass als andere mks bereitet.
  • Avatar von Ryumaou
    Ryumaou 13.11.2016, 20:41
    Ich empfand Double Dash immer als etwas anspruchsvoller und weniger einsteigerfreundlich als die meisten anderen Mario Karts.

    Das Hantieren mit den Items war etwas komplexer und die Steuerung kam mir immer irgendwie "indirekter" als bei anderen Teilen der Serie vor, wodurch man deutlich vorausschauender Fahren musste.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 13.11.2016, 19:49
    Nicer Artikel, wie immer.

    Ja, DD war schon genial, und ist es immer noch. Deswegen hoffe und glaube ich, dass das Switch-Remaster von MK8 ein MK8DD wird. Die zwei Itemslots deuten darauf hin und es würde auch super zu diesem Everytime-and-Everywhere-Multiplayer passen, den Nintendo so zu pushen scheint.
  • Avatar von virus34
    virus34 13.11.2016, 17:23
    Verstehe nicht warum Wii nicht so gemocht wird, es hatte tolle Ideen mit den Karts (Doppelturbo) und Bikes (Einfachturbo aber dafür Wheelie), den starken Unterschieden im Fahrverhalten, den Möglichkeiten für Wenigspieler trotzdem halbwegs mitzuhalten um die Matches spannend zu halten, den Herausforderungen durch den Mario Kart Kanal mit teilweise sehr ausgefallenen Sachen, die Halfpipes die doch recht viel Abwechslung im Streckendesign gebracht haben und vor allem aber, die Strecken an sich sind die Strecken die am wenigsten "steril" sind von allen Mario Kart Spielen. Alle anderen Mario Karts (außer die DLC Strecken im MK sind sehr steril und gerade, die Wii Strecken waren sehr sehr abwechslungsreich, es gab sich veränderte Strecken, viele Sachen die auf den Strecken los waren, Neigungen, Schrägen, Winkel, NPC-Gegner usw.
  • Avatar von Spade
    Spade 13.11.2016, 17:19
    DD hat mir nicht wirklich gefallen. Zwei Gründe gab es dafür. Zuerst die Charakter-spezifischen Items. Yoshi und Birdo waren OP mit ihrem zielsuchendem Ei, aus dem sie dann noch Dinge wie Sterne von der Strecke aufsammeln konnten.

    Der zweite Grund war das Driften. Das Kart ist bei Drücken der Schultertaste nicht gesprungen.

    ...gut, klingt nicht weltbewegend, aber das hat mich unglaublich gestört. ^^'
    Zum Glück ist der Sprung wieder zurück.
  • Avatar von Fabian
    Fabian 13.11.2016, 15:47
    Zitat Zitat von Tobias Beitrag anzeigen
    Double Dash war mein erstes Mario Kart und liegt mir darum ganz besonders am Herzen. Bin wirklich eher der Einzelspieler-Typ, aber hier hab ich auch viele geniale Erinnerungen im Multiplayer. Freue mich auch immer besonders über Retro-Strecken aus Double Dash. Warum manche das Spiel partout nicht mögen, kann ich nicht verstehen, aber Geschmäcker sind nun mal verschieden.
    Geht mir ähnlich. MKDD fand ich einfach genial und gerade im Multiplayer war das wahnsinnig spaßig. Mit MKDS mein Lieblingsteil der Serie. Der Ableger für die Wii hat mich dann aber sehr enttäuscht.
  • Avatar von NinMon
    NinMon 13.11.2016, 14:50
    Danke für den interessanten Artikel

    Ich hab keinen Mario Kart-Ableger so viel, so lange und so gerne gespielt wie Double Dash seinerzeit. Und nein, es war nicht mein erstes Mario Kart Aber die Rahmenbedingungen dafür waren schon gut.

    Ich mochte das System mit den zwei Fahrern, es brachte frischen Wind in Mario Kart und war einzigartig. Als besonders einsteigerfreundlich hätte ich es jetzt aber nicht eingestuft, eher im Gegenteil. Aber es stimmt schon, wenn der Einsteiger dann nur eine Aufgabe übernimmt und vom erfahrenen Spieler angeleitet wird .. in der Theorie zumindest, denn das setzt wohl eine friedliche Zusammenarbeit beim Zocken voraus.

    Hat bei mir auf jeden Fall einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Wenn ich es heute anschmeiße, summe ich immer noch fast jede Hintergrundmusik mit. Leider haben meine Fahrkünste in der Zwischenzeit eher gelitten. Was nichts daran ändert, dass ich es nach wie vor gerne spiele.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 13.11.2016, 14:37
    Das wird gar nicht mehr ohne Alkohol gespielt

    Ich stimme dir übrigens zu, das MKWii das schlechteste war. Gerade nach dem großartigen DS-Ableger war das völlig für die Tonne. MK7 hab ich leider nur im Singleplayer gespielt aber ich denke dass es sich im Multiplayer ähnlich gut macht wie der große Bruder, Mario Kart Acht (ein schöner Reim )
  • Avatar von Brelir
    Brelir 13.11.2016, 13:32
    Zitat Zitat von FallenDevil Beitrag anzeigen
    Double Dash mit 3 fähigen Gegnern und dann Baby-Park? Ungebrochener Spaß. auch nach 13 Jahren noch
    Das, verbunden mit nem Trinkspiel und der abend ist gesichert

    Hab letztens super circuit mal wieder angeschmissen. Ich weiss nicht wie ich das damals so gut konnte, schlimme steuerung wenn mans nicht mehr gewohnt ist

    EDIT: Zu früh abgesendet. Double dash ist auf jeden fall mein liebstes mario kart, mkwii finde ich am schlechtesten. War nach DD ne echte enttäuschung, auch wenn ich es trotzdem viel gespielt habe.

    Auf jeden fall ein schöner artikel
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 13.11.2016, 13:22
    Super Mario Kart bleibt natürlich mein Favorit. MK8 spielt sich herrlich! Aber Double Dash mit 3 fähigen Gegnern und dann Baby-Park? Ungebrochener Spaß. auch nach 13 Jahren noch
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 13.11.2016, 13:22
    Mein erstes war Super Mario Kart oder meinst du Leute deren erstes DD war werden es besser finden als andere?
  • Avatar von Rayray
    Rayray 13.11.2016, 12:54
    Hat auch viel mit persönlicher Erfahrung zutun. Wenn DD dein erstes war ist das halt dein Referenzpunkt. Mein erstes war MK64 und für mich ist dass das beste. Und ich freue mich über retrostrecken aus dem teil
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 13.11.2016, 12:30
    Mir hat es damals nicht gefallen denn ich konnte mich mit den Doppelsitzern nicht anfreunden. Empfand es irgendwo als sinnlos zu zweit auf einem Kart zu sitzen.

    Bei Mario Party beharren sie ja nun leider darauf, trotz Kritik was genauso ätzend ist.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 13.11.2016, 11:33
    Double Dash war mein erstes Mario Kart und liegt mir darum ganz besonders am Herzen. Bin wirklich eher der Einzelspieler-Typ, aber hier hab ich auch viele geniale Erinnerungen im Multiplayer. Freue mich auch immer besonders über Retro-Strecken aus Double Dash. Warum manche das Spiel partout nicht mögen, kann ich nicht verstehen, aber Geschmäcker sind nun mal verschieden.

    Zitat Zitat von virus34 Beitrag anzeigen
    Ich habe mal ne Frage an das Team.
    Ist es möglich ein Inside N raus zu bringen, in dem aktuell drauf eingegangen wird, welche Studios aktuell mit welchen Titeln für die Switch beschäftigt sein könnten? Ich weiß ihr hattet sowas schonmal ganz toll gemacht, aber es dürfte sich ja einiges geändert haben mittlerweile. Es ist ja nur noch Zelda in der Mache.
    So einen Überblicksbericht hatten wir schon länger nicht mehr. Aber du hast recht, das würde sich aktuell sehr gut anbieten. Bis zur Switch-Präsentation im Januar wird es ja wohl nichts Offizielles mehr geben. Problem ist nur, dass ja wohl die meisten Nintendo-Studios an Switch-Spielen arbeiten dürften, aber trotzdem sehr viel Spekulation mitspielt. Doch mal schauen – vielleicht klappt so ein Bericht bis zum nächsten Mal. Auf jeden Fall danke für die Anregung!
  • Avatar von virus34
    virus34 13.11.2016, 11:11
    Vielen Dank wieder mal für das tolle Inside Nintendo.
    Ich selber fand DD nicht so toll, fand die Wii Version besser. Ich kann aber auch verstehen, dass man DD toll findet, denn es ist eigentlich das Einzige, welches sich wirklich komplett anders spielt.

    Ich habe mal ne Frage an das Team.
    Ist es möglich ein Inside N raus zu bringen, in dem aktuell drauf eingegangen wird, welche Studios aktuell mit welchen Titeln für die Switch beschäftigt sein könnten? Ich weiß ihr hattet sowas schonmal ganz toll gemacht, aber es dürfte sich ja einiges geändert haben mittlerweile. Es ist ja nur noch Zelda in der Mache.