Inside Nintendo 5: Die Entwicklung von The Legend of Zelda: Ocarina of Time

„The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ ist das beste Videospiel aller Zeiten, hat es doch die höchste Durchschnittswertung der Videospielgeschichte. Es stellte den Übergang der „Zelda“-Reihe in den dreidimensionalen Raum dar und setzte damit einen Standard für alle Nachfolgespiele. Zu seiner Zeit war es äußerst innovativ, denn die Entwickler beschritten Wege, die vor ihnen niemand eingeschlagen hatte. Darum wollen wir euch in der heutigen Ausgabe von „Inside Nintendo“ von der Entwicklung von „Ocarina of Time“ berichten. Wir können versichern, dass dies eine spannende Angelegenheit ist, denn die Entwicklung ist sehr gut dokumentiert – und damit auch die zahlreichen Änderungen und entfernten Elemente.

Aller Anfang ist klein


Der treibende Faktor zu Beginn der Entwicklung von „Ocarina of Time“ war der Schwertkampf. Shigeru Miyamoto experimentierte mit Yoshiaki Koizumi an einer Polygon-Version von „Zelda II“ mit Betonung auf Schwertkampf für das SNES. Leider wurde dieses Projekt nie umgesetzt, aber der Drang, ein „Zelda“ mit Fokus auf Schwertkampf zu produzieren, blieb erhalten. So kam es, dass Takao Shimizu 1995 ein Chanbara-Schwertkampf-Video im „Zelda“-Stil erstellte. Dieses elfsekündige Video wurde auf der Nintendo Space World im November 1995 vorgestellt – es sollte eine Technikdemo sein, die die Leistung des N64 veranschaulichte.


Zu dieser Zeit existierte das damals unter „Zelda 64“ bekannte Projekt aber noch nicht so wirklich, denn Shimizu wurde mit „Star Fox 64“ beauftragt. Um „Zelda 64“ Realität werden zu lassen, ernannte er Toru Osawa zum Director des Projektes und stellte ihm den frisch angestellten Jin Ikeda zur Seite. Dies markierte den Beginn der Entwicklung – „Ocarina of Time“ wurde zu Anfang von nur zwei Personen entwickelt.

Wer konnte ahnen, dass „Zelda 64“ zum größten Projekt der damaligen Videospielgeschichte wurde? Rasch stießen neue Mitarbeiter dem Projekt zu, das gleichzeitig zu „Super Mario 64“ in den Büros der Nintendo EAD entstand. So kommt es, dass „Ocarina of Time“ die Engine von „Super Mario 64“ verwendete. Nach anderthalb Jahren Programmierung war die Engine aber so weit abgewandelt, dass sie eine ganz neue war.

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Ein Beta-Screenshot, der noch auf der Engine von „Super Mario 64“ zu basieren scheint


Nur die Spitze des Eisbergs?


Der bereits oben erwähnte Koizumi war als Director von „Super Mario 64“ komplett ausgelastet, machte sich währenddessen aber schon Überlegungen für „Zelda 64“. Mitte 1996 schließlich war das eine Projekt vollendet und er stieß als Director für Charakterdesign und Spielsystem dem „Zelda 64“-Team bei. Nun bestand das Team aus drei Personen: Koizumi, Osawa und Ikeda. Zusätzlich stand Miyamoto als Produzent beratend zur Seite.

Zu dieser Zeit war das Projekt noch für das N64 Disc Drive geplant. Dies war ein Zusatzgerät für das N64, das Disketten schluckte – „Zelda 64“ sollte das Prestigeprojekt für das N64 DD werden. Man versprach sich durch die größere Speicherkapazität und durch die beschreibbaren Disks Großes: Die Spielwelt sollte komplett durch den Spieler beeinflussbar sein; jeder Fußabdruck, jeder durchtrennte Baum, alles sollte für immer gespeichert werden. Außerdem sollte die eingebaute Uhr dem Spiel zugute kommen. Leider offenbarten sich bald die Schattenseiten. Die Ladezeiten des N64 DD waren zu lang und machten die vielen nötigen Animationen unmöglich. Darum, und weil das Disc Drive rasch floppte, wurde das Projekt auf das N64 übertragen.

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Ein Beta-Screenshots von Oktober 1996


Dies hatte einerseits eine Verlängerung der Entwicklungszeit zur Folge, andererseits aber mussten viele wichtige Features von „Zelda 64“ wegrationalisiert werden. Wie genau das Spiel als N64-DD-Projekt ausgesehen hätte, wissen wir nicht. Manche Videospielhistoriker aber behaupten, das fertige „Ocarina of Time“ sei nur ein Schatten dessen, was mit dem Disc Drive möglich gewesen wäre. Um das bisherige Spielkonzept zu testen, hat das Team damals Dungeons aus dem ersten „Zelda“, das 1986 für das NES erschienen war, wiederverwendet. Dazu gibt es zahlreiche Screenshots und einen 1996 veröffentlichten Trailer, den wir im Folgenden zeigen. Dabei wird deutlich, dass das „Zelda 64“-Projekt in dieser Zeit kaum etwas mit dem finalen Spiel zu tun hat.


Zeit für Experimente


Die Entwicklung von „Ocarina of Time“ war vor allem von Experimenten geprägt. Miyamoto zufolge waren die Entwickler in den frühen Phasen in fünf Teams unterteilt, die je in ihrem Zuständigkeitsbereich experimentierten. Demnach gab es ein Szenario- und Planungs-, ein Charakter-, ein Kamera-, ein Item- und ein Motion-Capture-Team.

Für die frühen Phasen sind außerdem einige tiefgreifende Veränderungen im Spielkonzept dokumentiert, die glücklicherweise nicht in das finale Spiel aufgenommen wurden. Beispielsweise wollte Miyamoto, dass das Spiel eine First-Person-Ansicht bietet. Dies wurde rasch wieder verworfen, da bereits ausführliche Charaktermodelle für Link erstellt worden waren, die die Entwickler unbedingt einbauen wollten. Ein anderer nicht umgesetzter Vorschlag sah vor, aufgrund der angeblich zu geringen Speicherkapazität nur Ganons Schloss als Spieloberwelt zur Verfügung zu stellen. Ähnlich wie in „Super Mario 64“ hätte Link von hier aus dann andere Teile der Spielwelt betreten können. Infolge der zu Beginn verwendeten „Mario 64“-Engine stand in den frühen Phasen eine interessante Funktion zur Verfügung, und zwar gab es eine Sprungtaste für Link. Später wurde die Sprungtaste aber zugunsten einer Autosprungfunktion wegrationalisiert.

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Schon während der Produktion von „Super Mario 64“ stießen die Entwickler auf ein Problem, das durch den Eintritt in den dreidimensionalen Raum entstand: Es war schwierig, genau auf einen Gegner zu springen; häufig verfehlte man ihn. Vor diesem Problem stand das Team auch bei „Ocarina of Time“, wobei hier wegen des Kampfsystemes eine dringende Lösung von Nöten war. Diese kam Osawa, Ikeda und Koizumi, als sie einen Ausflug zum Toei Kyoto Studio Park machten. Die drei schauten sich damals eine Ninjashow an. Dabei benutzte ein Kämpfer eine japanische Waffe namens Kusarigama und umwickelte seinen Gegner mit der Kette dieser Waffe. Dadurch konnte sich der Kämpfer kreisförmig um seinen Gegner bewegen, ihn also quasi anfixieren. Dies lieferte die Inspiration für das zu seiner Zeit innovative Z-Anvisieren in „Ocarina of Time“. Im Spiel visiert man seine Gegner quasi mit einer unsichtbaren Kusarigama an.

Ebenfalls von dieser Show kam die Idee, dass nur der anvisierte Gegner angreift und die anderen brav warten. Um zu visualisieren, was der Spieler anvisiert, gestaltete das Team zunächst eine schlichte Markierung. Daraus entwickelte sich die Idee zu einer Fee namens Navi (vom Wort „navigieren“), die Link als ständige Begleiterin zur Seite stehen sollte und entsprechend in die Handlung integriert wurde.

Das Ende naht – die späteren Entwicklungsphasen


Der Drehbuchautor von „Ocarina of Time“, Toru Osawa, behauptet, die Handlung schon sehr früh verfasst zu haben. Miyamoto zufolge aber wurde erst das Spielprinzip und danach die Handlung erdacht. Was tatsächlich stimmt, wissen wir nicht, aber eines ist Fakt: Bis zum Frühjahr 1997 war die Handlung noch komplett anders, denn bis jetzt gab es nur einen erwachsenen Link. Zu dieser Zeit jedoch schlugen mehrere Teammitglieder vor, auch einen jüngeren Link einzubauen. Um sowohl den erwachsenen als auch jugendlichen Link im Spiel zu haben, wurde die Handlung umgeschrieben – das Element der Zeitreise kam ins Spiel.

Recht spät wurde dem Team ein gewisser Eiji Aonuma zugeordnet, der damals noch nicht verheiratet war und auf den Nachnamen Onozuka hörte. Er gestaltete Dungeons und Bosskämpfe. Aonuma war der letzte der nun insgesamt fünf Macher des Projektes. Später erhielt er die Verantwortung für einen Nachfolger und ist heute Produzent der „Zelda“-Reihe, aber das ist eine andere Geschichte. Das Entwicklerteam war derweil rasant angewachsen. Das Projekt wurde immer gewaltiger und beanspruchte bald den Großteil der EAD-Mitarbeiter. So wurde „Ocarina of Time“ in den letzten Phasen von einem Kernteam von vierzig bis fünfzig Personen produziert. Inklusive Unterstützern steigt diese Zahl auf gut 120 Mitwirkende, sogar Motion-Capture-Schauspieler für realistische Charakteranimationen waren an Bord.

Wie vorhin erwähnt, wurde das Entwicklerteam von fünf Directors geleitet. Diese hatten je ihren eigenen Zuständigkeitsbereich – dieses Vorgehen war damals ein Novum für die EAD. Toru Osawa gehörte, wie wir nun wissen, zu den ersten drei Mitwirkenden des Projektes und war Storydirector. Yoichi Yamada verantwortete das Spielsystem. Eiji Aonuma war Director für Dungeon- und Bossgegnerdesign und Yoshiaki Koizumi leitete das 3D- und Kamera-System sowie die Charaktergestaltung. Toshio Iwawaki schließlich war zuständiger Director für die Programmierung, die vom bereits lange mit EAD zusammenarbeitenden Unternehmen SRD bewerkstelligt wurde. Diese fünf Herren unterstanden der Aufsicht von Miyamoto, der laut eigener Aussage phasenweise selbst einen directorartigen Posten einnahm. Weitere nennenswerte Mitwirkende sind Starkomponist Koji Kondo sowie die langjährigen „Zelda“-Mitentwickler Takashi Tezuka und Toshihiko Nakago, die Supervisor waren.

Die letzten Monate der Entwicklung waren von ständigen Verschiebungen geprägt; ursprünglich sollte das Spiel nämlich gegen Mitte 1997 erscheinen. Viel später als geplant, im Februar 1998, erreichte die Produktion offiziell die Betaphase. Zu dieser Zeit veröffentlichte Screenshots beweisen, dass das Spielsystem finalisiert war, aber trotzdem noch zahlreiche Detailänderungen vorgenommen wurden. „Ocarina of Time“ erschien schließlich weltweit Mitte November 1998, nach über drei Jahren der Entwicklung. Als bis dato aufwändigste Videospielproduktion stiegen die Erwartungen der Fans bis dahin bis ins Unmessbare. Erstaunlicherweise konnte das Spiel sie vollkommen erfüllen und gilt noch heute als bestes Videospiel aller Zeiten.

Wir hoffen, euch eine interessante Übersicht zur Konzeption und Produktion von „Ocarina of Time“ geboten zu haben! Behaltet dabei bitte im Hinterkopf, dass dies nur ein Teil dessen ist, was alles über die Produktion bekannt ist. Die vielen weiteren interessanten Details würden nämlich den Rahmen dieses Berichtes eindeutig sprengen. Hier findet ihr eine möglichst vollständige Sammlung aller bekannten Beta-Screenshots zu „Ocarina of Time“, womit man sich einen sehr guten Überblick über die zahlreichen Änderungen während der Entwicklung machen kann. Außerdem empfehlen wir diese dreiteilige Videodokumentation in englischer Sprache auf YouTube, die ausgesprochen gut recherchiert ist.
Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es 21 Kommentare

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  • Avatar von Demon
    Demon 01.02.2013, 17:45
    Boah die brauchten ja verdammt viel Zeit für so ein Projekt! klar es ist das beste Spiel aller Zeiten, doch es ist Schade das sie die Moves, die Link in der Beta-Version drauf hat, weglassen mussten. Das Hauptproblem bei Nintendo 64 war eben die Speichergrösse der Kassetten. Mit einem CD-Laufwerk wäre Nintendo 64 sicherlich noch besser gewesen.
  • Avatar von Garo
    Garo 16.01.2013, 19:18
    Danke für den ausführlichen Bericht. Las sich sehr gut und war überaus informativ.

    @intendo-nerd: Dass die N-Zone schlecht ist, sollte eigentlich jeder Nintendo-Fan wissen bzw. aufgefallen sein.
  • Avatar von JFan
    JFan 13.01.2013, 15:24
    Finde die Inside Nintendo Artikel einfach super, und das ist auch etwas was euch von manchen Nintendo Seiten abhebt
  • Avatar von Tiago
    Tiago 13.01.2013, 15:01
    Zitat Zitat von nintendo-nerd Beitrag anzeigen
    An dieser Stelle möchte ich nochwas loswerden: Als ich in den Recherchen zur Entwicklung von OoT steckte, trudelte die neue N-Zone-Ausgabe ein. Im Inhaltsverzeichnis entdeckte ich "The Legend of Zelda: Ocarina of Time - die Reportage". Gespannt und aufgeregt blätterte ich durch bis zur Reportage - und war verdammt enttäuscht. Eine Seite sinnlose Umfrage. Eine Seite Erinnerungen von drei Typen. Eine Seite unbrauchbar zitiertes vor drei Jahren geführtes Interview und belangloser Quatsch. Die letzte Seite heißt es ganz stolz "N-Zone hat's recherchiert", dabei kann ich mit einem Blick erkennen, dass diese Infos aus einer veralteten Version des Wikipedia-Artikels zum Spiel stammen. Und natürlich hat die N-Zone ganz schön grobe Fehler da drin eingebaut, passiert halt, wenn man ausschließlich Wikipedia benutzt. Ich find's schade, dass sowas als Reportage durchgeht.

    Umso erfreulicher wie viel Arbeit DU dir machst. Bin immer wieder erstaunt wie umfangreich die Artikel sind.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 13.01.2013, 14:53
    An dieser Stelle möchte ich nochwas loswerden: Als ich in den Recherchen zur Entwicklung von OoT steckte, trudelte die neue N-Zone-Ausgabe ein. Im Inhaltsverzeichnis entdeckte ich "The Legend of Zelda: Ocarina of Time - die Reportage". Gespannt und aufgeregt blätterte ich durch bis zur Reportage - und war verdammt enttäuscht. Eine Seite sinnlose Umfrage. Eine Seite Erinnerungen von drei Typen. Eine Seite unbrauchbar zitiertes vor drei Jahren geführtes Interview und belangloser Quatsch. Die letzte Seite heißt es ganz stolz "N-Zone hat's recherchiert", dabei kann ich mit einem Blick erkennen, dass diese Infos aus einer veralteten Version des Wikipedia-Artikels zum Spiel stammen. Und natürlich hat die N-Zone ganz schön grobe Fehler da drin eingebaut, passiert halt, wenn man ausschließlich Wikipedia benutzt. Ich find's schade, dass sowas als Reportage durchgeht.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 13.01.2013, 14:31
    @Sepo: Ja, das ist interessant und schade zugleich. Es gibt sogar ein Fan-Projekt, dass das ursprüngliche Zelda 64 wiederherstellen möchte.
    Aber bei Nintendo ist das oft der Fall, dass während der Entwicklung sehr viel geändert wird. Wer sich das Beta-Video von Super Mario Sunshine aus dem Jahre 2001 ansieht, wird ein komplett anderes Spiel entdecken; Super Mario 128 war nie in der Entwicklung und wurde doch acht Jahre entwickelt und wurde doch nie ein fertiges Spiel - sehr interessante Sachen alles.
    @Tiago: In einem Interview mit der N-Zone gab Aonuma mal bekannt, dass OoT mehr Tempel haben sollte: http://gonintendo.com/?p=108029
  • Avatar von Tiago
    Tiago 13.01.2013, 14:00
    Zitat Zitat von Sepo Beitrag anzeigen
    Ein sehr interessanter Bericht. Die Aussage, dass das jetzige Ocarina of Time nur ein Schatten von dem, was es hätte sein können, ist, macht mich doch sehr neugierig. Wenn es schon so als bestes Spiel aller Zeiten gilt, wie gut wäre es dann auf dem 64DD gewesen?
    Ich glaub das darf man nicht allzu sehr überbewerten... Immerhin hatten wir ja schon ein paar Zelda Nachfolger und haben gesehen, wie die Franchise weiter geht. Glaube nicht, dass die damals noch Neuheiten gehabt hätten, die uns heute noch verblüffen würden.

    Was meint ihr eigentlich mit Lichttempel? Hab da schon einiges von gehört oder gelesen, habs aber nicht mehr genau auf dem Schirm...
  • Avatar von Meister Monzaemon
    Meister Monzaemon 13.01.2013, 11:26
    Klasse gemacht!!!

    Der Bericht ist wirklich sehr interessant. Einiges wusste ich gar nicht. Wirklich sehr informativ
  • Avatar von fameleZz
    fameleZz 13.01.2013, 11:09
    Dickes Lob an den Verfasser.

    @DaRealRiku, da gebe ich dir absolut Recht. Der Eingang vom Lichttempel existiert ja. Aber ich bin auch mit dem "abgespeckten" OoT sehr zufrieden gewesen und auch immer noch.
  • Avatar von DaRealRiku
    DaRealRiku 13.01.2013, 10:37
    Sehr guter Bericht. Bei OoT3D wurde es ja leider versäumt neue Inhalte, wie z.B. den sagenumwobenen Lichttempel, einzubauen.
  • Avatar von yascod
    yascod 12.01.2013, 23:28
    sehr interessant! ich frage mich ob irgendwann ein oot kommt mit den ganzen inhalten, die vorgesehen waren
  • Avatar von The Windwaker
    The Windwaker 12.01.2013, 23:25
    Echt ein super Bericht. Genau wegen solchen sachen find ich eure Seite einfach klasse.
  • Avatar von Sepo
    Sepo 12.01.2013, 19:21
    Ein sehr interessanter Bericht. Die Aussage, dass das jetzige Ocarina of Time nur ein Schatten von dem, was es hätte sein können, ist, macht mich doch sehr neugierig. Wenn es schon so als bestes Spiel aller Zeiten gilt, wie gut wäre es dann auf dem 64DD gewesen?

    Die Videodokumentation auf YouTube werde ich mir auf jeden Fall zu Gemüte führen.
  • Avatar von Tiago
    Tiago 12.01.2013, 18:52
    Fand ihn auch sehr informativ!
  • Avatar von Neino
    Neino 12.01.2013, 18:21
    Großartiger Bericht Tobias!
  • Avatar von Shaitan
    Shaitan 12.01.2013, 17:35
    sehr guter Bericht
  • Avatar von 3dsfan
    3dsfan 12.01.2013, 15:09
    Der Bericht ist super und interessant
  • Avatar von JFan
    JFan 12.01.2013, 14:37
    @ Bati
    Klar das nichts Neues dazu kommt, wenn das die einzig bekannten Infos sind^^
    Finde den Artikel sehr interessant, echt toll das du dir die Arbeit gemacht hast, Tobi, alles zusammenzufassen
  • Avatar von Bati-Madness
    Bati-Madness 12.01.2013, 14:05
    Nichts neues
  • Avatar von Fuchskatze
    Fuchskatze 12.01.2013, 14:00
    War sehr interessant! Musste ich natürlich als Zelda Fan durchlesen. ;D
  • Avatar von Ninsati
    Ninsati 12.01.2013, 13:37
    Wieder ein netter Bericht.. sehr interessant ^^