Eiji Aonuma hat es wahrlich nicht leicht. Der Nintendo-Produzent muss die Entwicklung sämtlicher Zelda-Spiele überwachen – für gewöhnlich sehr langatmige und umfangreiche Prozesse. Zugleich ist die Zelda-Fangemeinde nie vollends zufrieden zu bekommen: Die einen loben Twilight Princess, die anderen kritisieren es; die einen fordern Neuerungen, die anderen wollen das genaue Gegenteil, und so weiter.
Derzeit versuchen Aonuma und sein Team, die Zelda-Reihe zu erneuern. Ein wichtiges Thema dabei ist der Aspekt der Linearität. So hat man bei A Link Between Worlds zahlreiche Neuerungen eingeführt. Unter anderem kann man die Reihenfolge der Dungeons selber aussuchen, womit das Spiel stark an Nonlinearität gewinnt.
In einem Interview mit dem Official Nintendo Magazine hat Aonuma einen kleinen Einblick in seine Meinung zum Thema Linearität in Zelda-Spielen gewährt.
Demnach seien die neueren Zelda-Spiele aus Rücksicht auf den Spieler linearer ausgefallen, seit Neuerem hinterfrage man diese Tendenz aber und wolle dies auch in Zukunft tun. Damit spielt Aonuma auf das derzeit in der Entwicklung befindliche Wii U-Zelda an, das zwar noch nicht enthüllt wurde, allerdings an den Grundfesten der Reihe schütteln soll.
Bisher gibt es elf Kommentare
Das mit dem frei erkunden ist auch so ne Sache. Angenommen der Item-Shop kommt zurück, man kauft sich die ganzen Items und dann kann man überall hin und alles erkunden. Was bleibt übrig? Die Story. Da ist das dann nichts neues mehr, wenn man schon an dem Ort kommt, wo man einst war. Es wäre wie eine Art "Spoiler", wenn man schon überall einmal gewesen ist. Klar, einerseits ist es ja nichts schlimme, andererseits leidet die Story darunter.
Kleines Beispiel:
Midna: "Link, der nächste Spiegelsplitter befindet sich in einem Land aus Sand. Dort lebt ein altes Volk, welche den Namen "Gerudos" tragen. Kehrst du ihnen den Rücken zu, schnappen sie dir deine Rubine weg, ohne das du es merkst.
Link: "... (Was erzählt sie mir da für nen Käse, wenn ich das schon alles erlebt hab?!"
Versteht ihr was ich meine? Naja... warten wir einfach ab, wie sich das alles noch entwickeln wird.
Ich meine, jedes 3D Zelda hat einige Sachen gleich, die es zum Zelda Teil auszeichnen.
Held in Grün, eine Princessin namens Zelda, Triforce, Masterschwert.
Aber jedes Spiel hat seine eigene Atmosphäre, sein eigenes Gameplay und sein eigenes Storytelling.
Wenn wir von einer großen Abweichung von Traditionen reden wollen müssen wir uns nur Majoras Mask anschauen. Ich hätte nichts gegen eine solche Abweichung.
Naja um zum Topic zu kommen.
So schlimm ist es mit Linearität nicht wie in anderen nicht nennenswerten Games
Es gibt eine gerade "Geschichte" die man nachspielen muss, aber auch in den früheren Games wird eine Story nachgespielt. Das Spiel leitet dich zum nächsten Dungeon, ob es jetzt direkt ist, wie bei Majoras Mask z.B. Taya dich darauf aufmerksam macht, oder indirekt indem du nicht die passenden Items für den nächsten Dungeon hast.
Alte Zeldas hatten zwar auch immer eine offene Welt, aber man klapperte sie streng linear ab.
Leider nimmt die Freiheit in ALBW wieder etwas von der Freude ein neues Item gefunden zu haben. Außerdem kann man so fast die ganze Welt von Anfang an erkunden, was einem wieder die Freude über zuvor unereichbare Gebiete schmälert.
Es ist wirklich eine heikle Angelegenheit.
Ich bin für einen Kompromiss.Ein Shop in dem man von Anfang an die wichtigsten Items kaufen bzw. leihen kann ist toll, aber man sollte trotzdem ein paar weglassen, die man dann erst im Verlauf des Spiels findet.
Und die Shop-Items sollten nur eine Basisversion sein, die man mit Upgrades ausstatten kann, die es wiederum nur in den Dungeons gibt, so wie es in OOT mit dem Enterhaken war.
Denn auch wenn man den hatte, blieben einem bis zum Upgrade noch viele Geheimnise verborgen. Das geht auch mit dem Bogen (Pfeil->Feuerpfeil) oder Bomben (Klein->Groß) oder sonstigen Sachen. Items aufwerten könnte überhaupt zur Langzeitmotivation beitragen. Man muss nur genug Upgrades einbauen die gut genug versteckt oder hart genug zu erkämpfen sind und schon gäbe es ein echtes Zelda-Endgame. In MM habe ich auch noch die letzte Popelmaske gesucht, da es einfach ging und Spass gemacht hat und jede Maske hatte auch eine Wirkung und wenn sie nur die Kommentare der NPCs veränderte. In ALBW habe ich auch jedes Item auf Max. gebracht - denn Herzteile allein haben mich noch nie motivert alles zu finden.
Sinnvolle Items die jedoch neue Inhalte verfügbar machen oder einen einfach nur überderbe Imba machen, sind immer verlockend...
Außerdem ist die Rubinjagd in ALBW ein wesentlicher Motor des ganzen Gameplays gewesen. Ohne Rubinflut macht es ja keinen Sinn sich teure Items zu kaufen. Die ganzen Schatz Dungeons waren ein heidenspaß und sollten unbedingt Einzug in den Zelda Standard finden. Generell machen so Nebenquests in Zelda mehr Sinn.
So könnte man auch das Fischen aufwerten, dass in 3D Zeldas ja mitlerweile kaum wegzudenken ist (außer bei SS)...
Zur Linearität: Das war eigentlich der größte Negativ-Punkt an Skyward Sword und irgendwie auch an Twilight Princess. Ich hoffe für das nächste Zelda auf eine riesengroße, frei begehbare, "unschlauchige" Oberwelt.