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The Legend of Zelda: Majora's...

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Inside Nintendo 59: Unter Zeitdruck – Wie Majora's Mask geboren wurde

In wenigen Tagen erscheint „The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D“, das die Fangemeinde schon seit Jahren herbeigesehnt hat. Fans freuen sich, nach fast 15 Jahren wieder in die düstere Welt des späten N64-Titels einzutauchen, während manch anderer zum ersten Mal Termina besuchen wird. Anlässlich der baldigen Veröffentlichung der Neuauflage werfen wir einen Blick auf die Entstehung des Originalspiels. Ausgangspunkt dafür war die Entwicklung des Vorgängers „Ocarina of Time“; Details dazu findet ihr in einem „Inside Nintendo“-Bericht von Anfang 2013.

Nach dem Spiel ist vor dem Spiel

Ende 1998 lag sicherlich Freude in der Luft der Büros von Nintendos Entwicklungsabteilung Entertainment Analysis & Development. Nach etwa drei Jahren Arbeit hat das bis dato größte Team der Videospielgeschichte ein Epos fertiggestellt, das nicht nur zu einem zeitlosen Klassiker, sondern zum laut Metacritic besten Spiel aller Zeiten avancierte.

Doch Zeit zum Verschnaufen gab's nicht. Denn ursprünglich war „Ocarina of Time“ ein Spiel für das Disk Drive (DD), eine in Japan gefloppte und nie in Übersee veröffentlichte N64-Erweiterung. Das Projekt wurde auf das N64 übertragen, doch Nintendo versprach noch die Veröffentlichung eines Erweiterungspacks für das N64 DD. Diese ehrgeizige, als „Ura Zelda“ bekannte Erweiterung wurde für Ende 1998 angekündigt.

„Ura Zelda“ kam jedoch nicht wie verheißen auf den Markt, sondern erblickte erst 2002 als „Master Quest“ das Licht der Welt. Von den versprochenen Neuerungen wird allerdings wenig geboten: Effektiv ist es nur eine Umarbeitung von „Ocarina of Time“.

Geboren aus einem Streit

Eiji Aonuma, dem leitenden Dungeon-Designer von „Ocarina of Time“, war die Idee von „Ura Zelda“ nicht ehrgeizig genug. Er weigerte sich daher, „Ura Zelda“ zu entwickeln, sodass diese Aufgabe anderen Leuten oblag; stattdessen wollte er ein völlig neues „Zelda“-Spiel auf die Beine stellen.

„Zelda“-Schöpfer und Produzent Shigeru Miyamoto gab Aonumas Forderungen nach und setzte ihn als Director eines völlig neuen „Zelda“-Teils ein. Seither ist Aonuma der Chefentwickler der „Zelda“-Reihe. Miyamoto machte jedoch harte Vorgaben für das Spiel: Innerhalb nur eines Jahres sollte das Projekt vollendet sein. Das war eine sehr harte Auflage, war „Ocarina of Time“ doch drei Jahre in der Mache. Allerdings verlangte Miyamoto ebenso, das neue Spiel auf Basis der mühsam erarbeiteten Engine von „Ocarina of Time“ zu entwickeln, was die Arbeiten enorm beschleunigen sollte.

Es ist eine Schande, wenn ein Spiel drei Jahre lang in der Mache ist! Darum dachte ich mir, warum machen wir's nicht einfach in einem Jahr? Ich wollte sagen können: 'Wir können das auch schaffen!' Ich dachte, dass wir die Engine von „Ocarina of Time“ verwenden, eine neue Handlung darauf aufbauen und so innerhalb von zwölf Monaten ein ziemlich großes Spiel machen können.

– Shigeru Miyamoto, Interview mit 1101.com, Frühjahr 2000

Auf den 11. Mai 1999 datierte Konzeptskizzen des Art Directors Takaya Imamura

Anbruch des letzten Jahres – zwölf Monate verbleiben

Die Planungsphase für das neue „Zelda“-Projekt begann gegen Jahreswechsel 1998/1999. Als Produzent hatte Miyamoto bei den Planungsmeetings das letzte Wort und beteiligte sich rege. Während der späteren Produktionsphasen war er jedoch weniger aktiv involviert und beschränkte sich weitestgehend auf Rückmeldungen.

Die eigentliche Entwicklung startete nur kurz nach Beginn der Planungen; am 1. Februar 1999 begann die Programmierphase. Zum Vergleich: Große „Zelda“-Spiele weisen normalerweise eine Planungsphase von mindestens einem Jahr auf.

Zuwachs für's Entwicklerteam

Das ursprüngliche Vorhaben, das Entwicklerteam von „Ocarina of Time“ zu halbieren, ging nicht auf: Zur Umsetzung der Pläne innerhalb nur eines Jahres brauchte man mehr Entwickler als zunächst geplant. Aonuma konnte die Arbeiten für das Spiel nicht alleine leiten. Daher wies Miyamoto weitere Mitwirkende von „Ocarina of Time“ dem neuen Projekt zu. Fast drei Viertel der 30 bis 50 Entwickler von „Majora's Mask“ waren zuvor an „Ocarina of Time“ beteiligt gewesen. Hinzu kamen außerdem fünf neue Mitwirkende, die frisch von der Uni kamen.

Einer der Leute, die Miyamoto nachträglich dem Projekt zuordnete, war Yoshiaki Koizumi. Der geniale Japaner war einer der Projektleiter hinter „Super Mario 64“ und „Ocarina of Time“; von ihm stammen das revolutionäre Z-Anvisieren aus „Ocarina of Time“ oder das Gravitationskonzept von „Super Mario Galaxy“.

Ein abgebrochenes Projekt des heutigen „Mario“-Produzenten Yoshiaki Koizumi spielte eine wichtige Rolle für „Majora's Mask“.

Das abgebrochene Koizumi-Projekt

Koizumi arbeitete seit der Fertigstellung von „Ocarina of Time“ bereits an einem anderen Spiel. Es ging um Diebe und Polizisten: Innerhalb einer Woche sollte der Spieler einen Dieb fangen, wobei das Spiel tatsächlich nur eine Stunden dauern sollte. Miyamoto brach das Projekt jedoch ab, um Koizumi dem neuen „Zelda“-Spiel zuordnen zu können.

Leider ist nichts weiteres über Koizumis abgebrochenes Projekt bekannt. Anscheinend sollte es ein völlig neues Spiel werden, doch es erblickte nie das Licht der Welt, und weitere Informationen sind nicht mehr vorhanden. Bekannt ist nur noch, dass Takumi Kawagoe ebenfalls involviert war; auch er wurde dem „Zelda“-Projekt zugeordnet, dessen Cutscene-Director er wurde.

Geboren aus Koizumis abgebrochenem Projekt: Das Drei-Tage-Konzept

Zurück zum späteren „Majora's Mask“. Zu Beginn suchten Aonuma und sein Team nach einer bahnbrechenden Idee für das neue Spiel. Schließlich wurde man fündig: Das markante Drei-Tage-System. „Majora's Mask“ handelt in einer sich stets wiederholenden Zeitschleife von drei Tagen. Dadurch wurde es möglich, ein tiefes und komplexes, aber zugleich kompaktes Spiel zu entwerfen. Außerdem baute das Konzept auf das Zeitreise-Feature von „Ocarina of Time“ auf.

Die Idee stammt übrigens von Koizumi; er übernahm sie aus seinem vorherigen Projekt, das er zugunsten von „Majora's Mask“ hatte abbrechen müssen. Zunächst sollte der Zeitzyklus sieben Tage umfassen. Weil dies nicht mit der angepeilten Entwicklungsdauer vereinbar war, kürzte man den Zyklus auf drei Tage herunter.

Formation einnehmen und Vollgas!

Koizumi war neben Aonuma einer der Projektleiter von „Majora's Mask“. Tatsächlich teilten sich den Posten des Directors zum Schluss sogar neun Leute. Jeder der Directors war für einen Teilaspekt des Projektes verantwortlich, etwa Spielkonzept, Handlung, Programmierung oder Musik. Aonuma war als leitender Director der Hauptverantwortliche des Projektes.

Mehrere Directors mit Teilverantwortlichkeiten einzusetzen, war damals noch eine relativ neue Vorgehensweise. Nintendo selbst hat sie mit „Ocarina of Time“ erstmals angewendet. Diese Taktik machte die Entwicklung eines sehr umfangreichen und komplexen Spiels zu einem geregelten und qualitätsvollen Unterfangen. Heute ist sie bei großen Spieleproduktionen Gang und Gäbe.

Enthüllungstrailer von der Nintendo Space World, 28. August 1999

Der Ernst der Entwicklung beginnt

Nachdem alle Directors dem Projekt zugeordnet waren, begann die ernste Phase der Entwicklung. Das war bereits einige Wochen nach Projektbeginn. Bald wurde der Nachfolger von „Ocarina of Time“ unter dem Namen „Zelda: Gaiden“ der Öffentlichkeit enthüllt. Die Spielepresse war zunächst verwirrt; sie hielt das Spiel für eine Reinkarnation des verheißenen „Ura Zelda“. Tatsächlich haben beide Projekte jedoch nichts miteinander zu tun. „Zelda: Gaiden“ war im August 1999 erstmals auf der Nintendo Space World anspielbar. Die Spielengine war zu diesem Zeitpunkt bereits final, das eigentliche Spiel jedoch erst etwa zur Hälfte fertiggestellt.

Tatsächlich gelang es, das Projekt innerhalb eines Jahres zu entwickeln: Unter dem finalen Titel „Majora's Mask“ erschien es am 27. April 2000 in Japan für das N64. Im Oktober kam es in Nordamerika, am 17. November auch in Europa heraus. Das Spiel läuft auf einer erweiterten Version der „Ocarina of Time“-Engine und bedarf des N64 Expansion Paks, das den Arbeitsspeicher der Konsole von vier auf acht Megabyte erhöht. Dadurch war es den Entwicklern möglich, mehr Gegner gleichzeitig darzustellen und die Framerate aufrecht zu erhalten.

Zeitdruck für Nintendo und die Spieler, aber nicht für Grezzo

Der enorme Zeitdruck, vor dem das Team mit seiner vorgeschriebenen Entwicklungszeitspanne von einem Jahr stand, spiegelt sich im Spiel selbst wider. Denn wegen des Drei-Tage-Systems steht auch der Spieler unter ständigem Zeitdruck. Es handelt sich jedoch nicht um ein Zeitlimit, da der Zeitzyklus beliebig oft durchlaufen werden kann. So ist tatsächlich ein tiefgründiges und zugleich kompaktes Spielerlebnis entstanden. Die Zielsetzungen der Entwickler sind in beachtlichem Maße erreicht worden.

In wenigen Tagen erscheint nun „Majora's Mask 3D“. Fans sehnten es sich seit der Veröffentlichung des 3DS-Remakes von „Ocarina of Time“ im Juni 2011 herbei. Tatsächlich war die Neuauflage seit 2011 bei Grezzo in der Mache, dem kleinen japanischen Studio, das schon „Ocarina of Time 3D“ entwickelt hatte. Die Entwicklung der Neuauflage beanspruchte damit über drei Mal so viel Zeit wie die des Originalspiels. Ein echtes Kuriosum.

Aber jetzt ist es endlich so weit und das Warten hat ein Ende. Zeit, erneut – oder aber zum ersten Mal – den Untergang von Termina abzuwenden!

Unsere Hauptquellen für den Bericht waren ein im Frühjahr 2000 geführtes japanisches Entwicklerinterview von 1101.com sowie Aonumas Vortrag auf der GDC 2004. Eine vollständige (!) Übersicht an frühem Bildmaterial zum Spiel findet ihr bei GlitterBerri.com.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es 17 Kommentare

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  • Avatar von Shiek
    Shiek 12.02.2015, 18:59
    Nur weil die Engine sitzt, ist das trotzdem nicht weniger ungewöhnlich. ^^ Wer weiß, vielleicht wären mit 6 Monaten mehr Entwicklungszeit 1-2 Dungeons mehr ins Spiel gewandert. Auch wenn MM gut ist, so wie es ist.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 12.02.2015, 15:41
    Wieso war doch schon alles vorhanden. ^^
  • Avatar von Shiek
    Shiek 12.02.2015, 13:27
    "Mach das Ding in einem Jahr fertig." Miyamoto war da auch betrunken, ne. xD
  • Avatar von Lehtis
    Lehtis 12.02.2015, 12:46
    Sehr guter Artikel, wie immer

    Ich hoffe das Nintendo beim nächsten 3DS Zelda Teil die OOT Engine nimmt und daraus ein eigenes neues Spiel macht. Also genau so wie Zelda MM.

    Aber ich fürchte das wird es nicht geben :S Nintendo macht lieber neue Top Down Zeldas für den 3DS.
  • Avatar von Garo
    Garo 09.02.2015, 11:22
    Echt toller Artikel, wie immer, Tobi. Schöne zusätzliche Informationen. Gerade die Geschichte zu dem abgebrochenen Projekt war sehr interessant. Kann natürlich sein, dass Sakon ein Überbleibsel aus der Idee ist.
  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 09.02.2015, 10:59
    Zitat Zitat von Kama Beitrag anzeigen
    Ich finde den Artikel wirklich gut, erhielt einige Dinge die ich noch gar nicht wusste und jetzt freue ich mich um so mehr auf Freitag. ^.^
    Geht mir ebenso. Ich hoffe nur, dass es Amazon diesmal nicht wieder verkackt und ich das Spiel auch mal wie alle anderen pünktlich (oder sogar vorher) bekomme.
  • Avatar von Balki
    Balki 08.02.2015, 18:15
    Wie viele nun tatsächlich an dem Remake gearbeitet haben ist ja (vermutlich) nicht bekannt. Daher kann man das auch schlecht vergleichen. Dennoch sind 3 Jahre schon 'ne Hausnummer.
  • Avatar von Kama
    Kama 08.02.2015, 13:48
    Ich finde den Artikel wirklich gut, erhielt einige Dinge die ich noch gar nicht wusste und jetzt freue ich mich um so mehr auf Freitag. ^.^
  • Avatar von Herr Riebmann
    Herr Riebmann 08.02.2015, 12:47
    Eigentlich ein ziemliches Armutszeugnis, dass Grezzo trotz vorhandener Grafiken und Mittel aus Ocarina of Time 3D ganze 3 Jahre gebraucht hat um die Umsetzung zu machen. Da müssen die "fehlenden" Grafiken aus dem Original Majora's Mask ja unheimlich zeitaufwendig zu portieren gewesen sein. Gerade in Anbetracht der Tatsache, dass Nintendo selbst damals nur 1 Jahr für die Entwicklung gebraucht hat. Aber wer weiß wie die Umstände der Entwicklung waren. Vielleicht wurde das Team nach Ocarina of Time 3D reduziert oder vielleicht stimmten die Finanzen nicht so richtig.

    Nichtsdestotrotz freue ich mich über die 3D-Neuveröffentlichung. Im Original konnte ich Majora's Mask bislang nicht genießen. Ich war in gewisser Weise gezwungen die schreckliche Portierung von der Gamecube Zelda-Collection zu spielen. Das ganze war von spielbehindernden Slowdowns und teilweise auch Abstürzen begleitet.

    Und auch wieder ein lesenswerter und interessanter Artikel aus eurem Hause. Freue mich immer wieder sehr über die Inside Nintendo Reportagen.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 08.02.2015, 11:09
    Zitat Zitat von persei8 Beitrag anzeigen
    Aus dem Text:"Tatsächlich war die Neuauflage seit 2011 bei Grezzo in der Mache, dem kleinen japanischen Studio, das schon „Ocarina of Time 3D“ entwickelt hatte. Die Entwicklung der Neuauflage beanspruchte damit über drei Mal so viel Zeit wie die des Originalspiels. Ein echtes Kuriosum."

    Die Frage ist doch wieviele Entwickler bei Grezzo waren beteiligt und wieviele bei Nintendo für das Original - oder?
    Wie im Bericht steht, waren an MM bis zu 50 Entwickler beteiligt. Grezzo hat laut Studiohomepage sogar 46 Mitarbeiter, viel mehr als ich dachte. Man muss bedenken, dass das Spiel ja nicht mehr konzipiert werden muss und dank OoT3D die Engine und viele Grafikelemente bereits fertig sind.

    Zitat Zitat von Akia Beitrag anzeigen
    Ocarina of Time war 4 jahre in entwicklung
    Nein, die Entwicklung von OoT begann Ende 1995. Also waren's drei Jahre.
  • Avatar von Akia
    Akia 08.02.2015, 10:01
    Ocarina of Time war 4 jahre in entwicklung
  • Avatar von Litronom
    Litronom 07.02.2015, 18:35
    Ich bin mal gespannt, inwiefern die 3D Modelle aus OoT3D überarbeitet worden sind. Oder ob einige der Songs eine Überarbeitung gespendet bekommen haben.
  • Avatar von persei8
    persei8 07.02.2015, 17:27
    Aus dem Text:"Tatsächlich war die Neuauflage seit 2011 bei Grezzo in der Mache, dem kleinen japanischen Studio, das schon „Ocarina of Time 3D“ entwickelt hatte. Die Entwicklung der Neuauflage beanspruchte damit über drei Mal so viel Zeit wie die des Originalspiels. Ein echtes Kuriosum."

    Die Frage ist doch wieviele Entwickler bei Grezzo waren beteiligt und wieviele bei Nintendo für das Original - oder?
  • Avatar von Neino
    Neino 07.02.2015, 16:12
    Toller Artikel. Lese immer gespannt mit bei diesen Entstehungsgeschichten.

    Ziemlich lustig, im Nachhinein betrachtet, wie der Zeitdruck der Entwickler in einer anderen Form im Spiel wiederzufinden ist.

    Hatte noch jemand den Gedanken, dass das abgebrochene Koizumi-Projekt, also die Idee einen Dieb zu fangen, in der Sidequest mit dem Dieb von Termina wiederzufinden war? Kam mir irgendwie sofort in den Kopf als ich sein Konzept las ^^
  • Avatar von Civer
    Civer 07.02.2015, 13:06
    Echt klasse diese Artikel die Ihr immer wieder herausbringt geben soviel tiefe Informationen

    Aber wirklich sehr komisch das die Überarbeitung 3x länger brauch, wie die eigentliche und schwierige Erstellung / Entwicklung
  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 07.02.2015, 12:49
    Super Artikel und sehr interessant.
    Dass die Überarbeitung drei mal so lange dauerte wie die eigentliche Entwicklung des Originals ist echt verrückt
  • Avatar von Minato
    Minato 07.02.2015, 12:25
    Mal wieder ein sehr interessanter Einblick in ein außergewöhnliches Zelda Spiel. Danke für die Mühen!